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Blender 5.1 · 47/51

10.3 动画与骨骼基础

关键帧(Keyframe)是记录"某个属性在某一帧的值"。

动画让模型动起来。Blender 的动画系统非常完整——从关键帧到物理到角色动画,全都有。本节讲基础概念。


一、动画的本质

动画 = 随时间变化。

  • 在第 1 帧物体在 A 位置
  • 在第 50 帧物体在 B 位置
  • 中间帧自动插值
  • 播放就"动"了

**关键帧(Keyframe)**是记录"某个属性在某一帧的值"。


二、时间线

底部的 时间线(Timeline) 是动画的主要工具:

  • 当前帧:竖线所在位置
  • 帧数:左右两边的数字
  • 播放/暂停:空格或播放按钮
  • 首帧/末帧:Shift + ← / Shift + →
  • 关键帧可见:时间线上的菱形标记

帧范围

  • 起点 / 终点:时间线左右的数字框
  • 也可以在输出属性里设

三、插入关键帧

快捷键 I

  1. 选物体
  2. 到某一帧
  3. I → 弹出菜单选属性
  4. 常见:位置、旋转、缩放、位置+旋转+缩放(LocRotScale)

在属性上右键

  1. 右键任何属性(比如 X 位置)
  2. → 插入关键帧
  3. 或直接鼠标在属性上 → I

自动关键帧

  1. 时间线底部"录制"按钮(红点)
  2. 打开后,改变属性自动插关键帧
  3. 不小心会记错东西,谨慎使用

四、最简单的动画

物体从 A 到 B

  1. 选立方体
  2. 第 1 帧:位置 (0, 0, 0),I → 位置
  3. 到第 50 帧
  4. G X 5(移动)
  5. I → 位置
  6. 空格播放
  7. 立方体从 0 平滑移到 5

五、图表编辑器(F-Curve)

图表编辑器(Graph Editor) 显示关键帧之间的曲线:

  1. 顶部切换编辑器 → 图表编辑器
  2. 看到每个属性的F 曲线
  3. 可以调整:
    • 关键帧的位置
    • 插值类型(线性、贝塞尔、常值)
    • 曲线切线

插值类型

  • 贝塞尔(Bezier):默认,平滑加减速
  • 线性(Linear):匀速
  • 常值(Constant):瞬间跳变

六、摄影表(Dope Sheet)

摄影表(Dope Sheet) 显示所有关键帧:

  • 以条形图显示
  • 可以选中关键帧移动、复制、删除
  • 快速编辑动画节奏

Shift + 拖动 关键帧 = 复制。


七、骨骼(Armature)

角色动画的核心是骨骼。

添加骨骼

  1. Shift + A → 骨架
  2. 默认一根骨头
  3. Tab 进入编辑模式(骨骼专用编辑模式)
  4. 选骨骼尾部 E 挤出 → 生成链条骨骼

命名

  • 每根骨骼命名
  • 左右对称的骨骼用 .L 和 .R 后缀(Blender 自动识别镜像)

八、蒙皮(Skinning)

蒙皮 = 把骨骼绑定到网格上。

简单流程

  1. 选网格
  2. Shift + 选骨骼
  3. Ctrl + P → 骨架形变 → 带自动权重
  4. 网格成为骨骼的子物体
  5. 每个顶点根据距离自动分配到最近的骨骼

姿态模式

  1. 选骨骼
  2. 模式下拉 → 姿态模式
  3. 选任意骨骼 R 旋转
  4. 网格跟着变形

九、权重绘制(Weight Paint)

自动权重不完美,需要手动调:

  1. 选网格
  2. 模式 → 权重绘制
  3. 笔刷涂抹
  4. 红 = 全权重,蓝 = 无权重
  5. 按 Ctrl + 点击骨骼 切换查看哪根骨骼的权重

十、角色动画基础流程

准备

  1. 建模(第 4 章)
  2. 雕刻细节(第 10.1 章)
  3. 重拓扑 + UV + 材质

绑定

  1. 添加骨架(按人体比例摆骨头)
  2. 带自动权重蒙皮
  3. 调权重

动画

  1. 姿态模式
  2. 第 1 帧:初始姿势,I → LocRotScale
  3. 第 N 帧:变化姿势,再 I
  4. 播放看动画

输出

  • 渲染为 PNG 序列
  • 合成视频

十一、物理模拟

Blender 的物理系统:

刚体(Rigid Body)

  • 碰撞、重力、摩擦
  • 多米诺骨牌、破坏效果

布料(Cloth)

  • 旗帜、衣服
  • 钉住某些顶点不动

软体(Soft Body)

  • 果冻、橡胶
  • 比布料少用

流体(Fluid)

  • 液体和气体
  • 5.x 有新的节点流体

粒子

  • 尘土、火星、下雪

每个都是独立的大话题。


十二、简单物理例子:球落地

  1. 加一个平面(G Z -2)
  2. 物理 → 刚体 → 被动(不动的地面)
  3. 加一个球(高处)
  4. 物理 → 刚体 → 活动
  5. 空格播放
  6. 球落下撞地

十三、NLA 编辑器(非线性动画)

NLA(Non-Linear Animation) 允许把多段动画组合:

  • 行走循环
  • 跑步循环
  • 跳跃动作
  • 在 NLA 里排列组合

进阶话题,角色动画必学。


十四、渲染动画

参考 8.4 节。

要点:

  • PNG 序列优先
  • 帧率匹配(24/30)
  • 别直接出 MP4(中断就废)

十五、动画资源

免费 mocap

  • Mixamo:Adobe 出的,免费。可以上传角色自动绑骨骼 + 动画库
  • Rokoko:免费版有

Blender 内学习

  • Blender Studio(studio.blender.org)有开源动画短片
  • 完整的 .blend 文件可以研究

十六、动画的原则

  1. 时机(Timing):动作持续时间决定感觉
  2. 加减速(Ease In/Out):真实物体不是匀速
  3. 预备动作(Anticipation):动作前先"反向拉伸"
  4. 跟随(Follow Through):动作后的惯性
  5. 弧线(Arcs):自然运动是弧线而不是直线
  6. 夸张(Exaggeration):比现实稍微夸张看起来更"对"
  7. 挤压拉伸(Squash & Stretch):卡通的灵魂

这 12 条叫"迪士尼动画十二原则",每个动画师都要懂。


动手练习 10.3

练习 A:弹跳球

  1. 一个球
  2. 第 1 帧:位置 (0, 0, 5),I 位置
  3. 第 15 帧:位置 (0, 0, 0),I
  4. 第 30 帧:位置 (0, 0, 3),I
  5. 第 45 帧:位置 (0, 0, 0),I
  6. 播放 → 弹跳
  7. 打开图表编辑器调曲线让它"加速下落"

练习 B:最简单的骨骼

  1. 加一根骨骼
  2. 挤出几节
  3. 加一个圆柱(手臂模型)
  4. Ctrl + P → 带自动权重
  5. 姿态模式 → 旋转骨骼
  6. 圆柱变形

练习 C:刚体物理

  1. 平面(被动)
  2. 堆几个立方体(活动)
  3. 空格播放 → 立方体倒塌

练习 D:布料

  1. 一个立方体(碰撞体)
  2. 一个细分平面(布料)
  3. 平面物理 → 布料
  4. 平面铺在立方体上方
  5. 播放 → 布料落下覆盖

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