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10.3 动画与骨骼基础
关键帧(Keyframe)是记录"某个属性在某一帧的值"。
动画让模型动起来。Blender 的动画系统非常完整——从关键帧到物理到角色动画,全都有。本节讲基础概念。
一、动画的本质
动画 = 随时间变化。
- 在第 1 帧物体在 A 位置
- 在第 50 帧物体在 B 位置
- 中间帧自动插值
- 播放就"动"了
**关键帧(Keyframe)**是记录"某个属性在某一帧的值"。
二、时间线
底部的 时间线(Timeline) 是动画的主要工具:
- 当前帧:竖线所在位置
- 帧数:左右两边的数字
- 播放/暂停:空格或播放按钮
- 首帧/末帧:
Shift + ←/Shift + → - 关键帧可见:时间线上的菱形标记
帧范围
- 起点 / 终点:时间线左右的数字框
- 也可以在输出属性里设
三、插入关键帧
快捷键 I
- 选物体
- 到某一帧
I→ 弹出菜单选属性- 常见:位置、旋转、缩放、位置+旋转+缩放(LocRotScale)
在属性上右键
- 右键任何属性(比如 X 位置)
- → 插入关键帧
- 或直接鼠标在属性上 →
I
自动关键帧
- 时间线底部"录制"按钮(红点)
- 打开后,改变属性自动插关键帧
- 不小心会记错东西,谨慎使用
四、最简单的动画
物体从 A 到 B
- 选立方体
- 第 1 帧:位置 (0, 0, 0),
I→ 位置 - 到第 50 帧
G X 5(移动)I→ 位置- 空格播放
- 立方体从 0 平滑移到 5
五、图表编辑器(F-Curve)
图表编辑器(Graph Editor) 显示关键帧之间的曲线:
- 顶部切换编辑器 → 图表编辑器
- 看到每个属性的F 曲线
- 可以调整:
- 关键帧的位置
- 插值类型(线性、贝塞尔、常值)
- 曲线切线
插值类型
- 贝塞尔(Bezier):默认,平滑加减速
- 线性(Linear):匀速
- 常值(Constant):瞬间跳变
六、摄影表(Dope Sheet)
摄影表(Dope Sheet) 显示所有关键帧:
- 以条形图显示
- 可以选中关键帧移动、复制、删除
- 快速编辑动画节奏
Shift + 拖动 关键帧 = 复制。
七、骨骼(Armature)
角色动画的核心是骨骼。
添加骨骼
Shift + A→ 骨架- 默认一根骨头
Tab进入编辑模式(骨骼专用编辑模式)- 选骨骼尾部
E挤出 → 生成链条骨骼
命名
- 每根骨骼命名
- 左右对称的骨骼用
.L和.R后缀(Blender 自动识别镜像)
八、蒙皮(Skinning)
蒙皮 = 把骨骼绑定到网格上。
简单流程
- 选网格
- Shift + 选骨骼
Ctrl + P→ 骨架形变 → 带自动权重- 网格成为骨骼的子物体
- 每个顶点根据距离自动分配到最近的骨骼
姿态模式
- 选骨骼
- 模式下拉 → 姿态模式
- 选任意骨骼
R旋转 - 网格跟着变形
九、权重绘制(Weight Paint)
自动权重不完美,需要手动调:
- 选网格
- 模式 → 权重绘制
- 笔刷涂抹
- 红 = 全权重,蓝 = 无权重
- 按
Ctrl + 点击骨骼切换查看哪根骨骼的权重
十、角色动画基础流程
准备
- 建模(第 4 章)
- 雕刻细节(第 10.1 章)
- 重拓扑 + UV + 材质
绑定
- 添加骨架(按人体比例摆骨头)
- 带自动权重蒙皮
- 调权重
动画
- 姿态模式
- 第 1 帧:初始姿势,
I→ LocRotScale - 第 N 帧:变化姿势,再
I - 播放看动画
输出
- 渲染为 PNG 序列
- 合成视频
十一、物理模拟
Blender 的物理系统:
刚体(Rigid Body)
- 碰撞、重力、摩擦
- 多米诺骨牌、破坏效果
布料(Cloth)
- 旗帜、衣服
- 钉住某些顶点不动
软体(Soft Body)
- 果冻、橡胶
- 比布料少用
流体(Fluid)
- 液体和气体
- 5.x 有新的节点流体
粒子
- 尘土、火星、下雪
每个都是独立的大话题。
十二、简单物理例子:球落地
- 加一个平面(
G Z -2) - 物理 → 刚体 → 被动(不动的地面)
- 加一个球(高处)
- 物理 → 刚体 → 活动
- 空格播放
- 球落下撞地
十三、NLA 编辑器(非线性动画)
NLA(Non-Linear Animation) 允许把多段动画组合:
- 行走循环
- 跑步循环
- 跳跃动作
- 在 NLA 里排列组合
进阶话题,角色动画必学。
十四、渲染动画
参考 8.4 节。
要点:
- PNG 序列优先
- 帧率匹配(24/30)
- 别直接出 MP4(中断就废)
十五、动画资源
免费 mocap
- Mixamo:Adobe 出的,免费。可以上传角色自动绑骨骼 + 动画库
- Rokoko:免费版有
Blender 内学习
- Blender Studio(studio.blender.org)有开源动画短片
- 完整的 .blend 文件可以研究
十六、动画的原则
- 时机(Timing):动作持续时间决定感觉
- 加减速(Ease In/Out):真实物体不是匀速
- 预备动作(Anticipation):动作前先"反向拉伸"
- 跟随(Follow Through):动作后的惯性
- 弧线(Arcs):自然运动是弧线而不是直线
- 夸张(Exaggeration):比现实稍微夸张看起来更"对"
- 挤压拉伸(Squash & Stretch):卡通的灵魂
这 12 条叫"迪士尼动画十二原则",每个动画师都要懂。
动手练习 10.3
练习 A:弹跳球
- 一个球
- 第 1 帧:位置 (0, 0, 5),
I位置 - 第 15 帧:位置 (0, 0, 0),
I - 第 30 帧:位置 (0, 0, 3),
I - 第 45 帧:位置 (0, 0, 0),
I - 播放 → 弹跳
- 打开图表编辑器调曲线让它"加速下落"
练习 B:最简单的骨骼
- 加一根骨骼
- 挤出几节
- 加一个圆柱(手臂模型)
Ctrl + P→ 带自动权重- 姿态模式 → 旋转骨骼
- 圆柱变形
练习 C:刚体物理
- 平面(被动)
- 堆几个立方体(活动)
- 空格播放 → 立方体倒塌
练习 D:布料
- 一个立方体(碰撞体)
- 一个细分平面(布料)
- 平面物理 → 布料
- 平面铺在立方体上方
- 播放 → 布料落下覆盖
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