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6.2 Principled BSDF 逐参数详解
BSDF:双向散射分布函数(Bidirectional Scattering Distribution Function)。一个数学模型,描述光线如何和表面交互。
Principled BSDF(原理化 BSDF) 是 Blender 的"万能材质"。99% 的真实世界材质都可以用它调出来。本节把每个参数讲清楚。
一、什么是 Principled BSDF
BSDF:双向散射分布函数(Bidirectional Scattering Distribution Function)。一个数学模型,描述光线如何和表面交互。
Principled BSDF:迪士尼在 2012 年提出的 Principled BRDF 模型的 Blender 版本。它把多个 BSDF 组合成一个"大而全"的材质节点,参数直观、易用、物理合理。
二、Principled BSDF 的参数分类
Blender 5.x 的 Principled BSDF 把参数分成几组:
基础(Base)
- 基础色、金属度、粗糙度、IOR、Alpha
次表面(Subsurface)
- 用于皮肤、蜡、玉等半透明物体
金属(Metallic)
- 金属专用的边缘色调
镜面(Specular)
- 非金属的反光细节
传输(Transmission)
- 玻璃、水等透明物体
涂层(Coat)
- 清漆层(车漆、指甲油)
光泽(Sheen)
- 绒面效果(布料、尘埃)
自发光(Emission)
- 物体自己发光
三、基础色(Base Color)
物体的固有颜色。
正确用法
- 日常物体:选中度饱和度的颜色
- 纯白:避免(基本没有纯白物体)
- 纯黑:避免(黑色物体也有 5% 左右的反射)
- 金属:金属的基础色应该接近"金属本身的色调"(金、铜、铝)
颜色选择建议
| 材质 | 推荐基础色(HEX) |
|---|---|
| 白墙 | #E0E0E0(不是纯白) |
| 深色木头 | #5A3A1F |
| 浅色木头 | #B08050 |
| 金 | #FFD700 |
| 铜 | #B87333 |
| 铝 | #C0C0C0 |
| 钢 | #8C8C8C |
| 皮肤(亚洲人) | #D4A878 |
| 叶子(绿植) | #3A5F2E |
四、金属度(Metallic)
二元概念:一个材质要么是金属(1),要么不是(0)。
为什么不能是 0.5?
真实世界没有"半金属"。0.5 在物理上没有意义。要么 0 要么 1。
例外
- 铁锈:可以用 0.3–0.7 模拟(因为锈是非金属覆盖金属)
- 但这种情况应该用纹理遮罩,而不是统一值
金属和非金属的视觉区别
- 非金属(0):高光是白色(反射环境光的颜色),漫反射是基础色
- 金属(1):高光带基础色(金色金属的高光偏金),没有漫反射
五、粗糙度(Roughness)
表面的微观不平度。
数值含义
- 0:镜面,完美反射(镜子)
- 0.1:高度抛光(抛光金属、光滑玻璃)
- 0.3:轻度磨砂(哑光塑料)
- 0.5:磨砂(砂纸)
- 0.7:很粗糙(布料、粗水泥)
- 1:完全无反射(粉笔、极度磨砂)
影响什么
- 0:高光是一个锐利的点
- 0.5:高光是一个模糊的大区域
- 1:几乎看不到高光
真实世界参考
| 物体 | 粗糙度 |
|---|---|
| 镜子 | 0 |
| 抛光大理石 | 0.05 |
| 新地板蜡 | 0.1 |
| 塑料按键 | 0.3 |
| 皮革 | 0.5 |
| 磨砂木头 | 0.7 |
| 水泥 | 0.9 |
六、IOR(折射率)
折射率(Index of Refraction):光通过物体时的偏折程度。
常用值
| 物体 | IOR |
|---|---|
| 空气 | 1.0 |
| 冰 | 1.31 |
| 水 | 1.33 |
| 酒精 | 1.36 |
| 塑料 | 1.45 |
| 玻璃 | 1.5 |
| 水晶 | 1.55 |
| 玉 | 1.6 |
| 蓝宝石 | 1.77 |
| 钻石 | 2.42 |
非金属材质都有一个 IOR。Blender 默认是 1.45(塑料/皮肤的平均值)。
对非透明物体,IOR 主要影响边缘的反光强度——较高的 IOR 让斜视角的反光更强。
七、Alpha(透明度)
- 1 = 完全不透明
- 0 = 完全透明
单独调 Alpha 会让整个物体半透明(像玻璃)。但真正的玻璃不用 Alpha,用传输。
Alpha 的典型用途
- 带孔的叶子(结合贴图,叶子形状部分 alpha=1,外部 alpha=0)
- 镂空图案(网布、栅栏)
渲染设置要求
使用 Alpha 时需要在材质属性里设置:
- 混合模式(Blend Mode) → Alpha 混合 / Alpha 剪切
八、次表面散射(Subsurface Scattering, SSS)
光进入物体后在内部散射再出来。
典型 SSS 材质
- 皮肤:耳朵背光时透光的红色
- 蜡烛 / 肥皂
- 玉 / 大理石
- 叶子背光时的半透
- 牛奶 / 果冻
参数
- 权重(Weight):SSS 的强度(0~1)
- 半径(Radius):RGB 三个通道散射的距离(皮肤的红通道大)
- 比例(Scale):总体散射距离
皮肤示例值
- 权重:0.2
- 半径:(1.0, 0.2, 0.1) — 红比绿蓝更远
- 比例:0.002
九、传输(Transmission)
真正的透明物体(玻璃、水、钻石)。
参数
- 权重(Weight):透明的比例,0=不透明,1=全透
- 配合 IOR 使用
做玻璃
基础色:#FFFFFF(略带蓝或绿)
金属度:0
粗糙度:0(镜面)
IOR:1.5
传输:1.0
做水
基础色:#FFFFFF
金属度:0
粗糙度:0
IOR:1.33
传输:1.0
做毛玻璃
传输:1.0
粗糙度:0.3(提高粗糙度让透视模糊)
十、涂层(Coat)
模拟透明清漆层——比如车漆上覆盖的清漆、指甲油。
参数
- 权重:清漆层强度
- 粗糙度:清漆本身的粗糙度
- IOR:清漆的折射率(通常 1.5)
- 色调:清漆带的淡色
用法
主体是磨砂塑料 + 清漆 = 车漆光泽感。
十一、光泽(Sheen)
表面的边缘柔光——布料、灰尘、天鹅绒的特征。
参数
- 权重:光泽强度
- 粗糙度:光泽的分布
- 色调:光泽带的颜色
用法
做布料时权重 0.5 左右,让边缘有一圈柔和的反光。
十二、自发光(Emission)
让物体自己发光。
参数
- 颜色(Color):发光颜色
- 强度(Strength):发光亮度(0~1000+)
用法
- 屏幕/霓虹灯:颜色饱和,强度 2–10
- 灯泡内部:颜色暖黄,强度 50–100
- 假太阳:颜色白黄,强度 500+
自发光物体在 EEVEE 和 Cycles 都可以作为光源(需要 Cycles 的"发光"功能开启)。
十三、常见材质配方
木头
基础色:#8B5A2B(浅木)/ #5A3A1F(深木)
金属度:0
粗糙度:0.7
IOR:1.45
塑料(光滑)
基础色:任意
金属度:0
粗糙度:0.3
IOR:1.45
橡胶
基础色:#222222
金属度:0
粗糙度:0.85
金属(拉丝钢)
基础色:#8C8C8C
金属度:1
粗糙度:0.3
金
基础色:#FFD700
金属度:1
粗糙度:0.2
车漆
基础色:你想要的颜色
金属度:0(不是金属,是金属色的涂料)
粗糙度:0.5
涂层权重:1
涂层粗糙度:0.1
玻璃
基础色:#FFFFFF 略带蓝
金属度:0
粗糙度:0
IOR:1.5
传输:1
陶瓷
基础色:#FFFFFF
金属度:0
粗糙度:0.15
纸
基础色:#F0E8D8
金属度:0
粗糙度:0.8
动手练习 6.2
练习 A:金属度 0 vs 1 对比
- 两个立方体并排
- 给两个加相同的红色基础材质
- 一个金属度 0,一个金属度 1
- 看差异——金属的高光是红色,非金属的高光是白色
练习 B:粗糙度扫描
- 排列 5 个球
- 分别给粗糙度 0、0.25、0.5、0.75、1
- 材质预览模式
- 观察高光从锐利到模糊到消失的过程
练习 C:做一个玻璃杯
- 添加经纬球,
S Z 1.5拉长 - 新材质:
- 传输 1
- 粗糙度 0.05
- IOR 1.5
- 背景换成有环境贴图的 → 看到折射效果
练习 D:自发光
- 立方体 → 材质
- 展开发射,颜色选蓝色,强度 5
- 渲染预览模式
- 看到立方体像灯一样亮着
练习 E:配方练习
- 建 6 个球,每个用一个不同的配方(金、木头、塑料、玻璃、橡胶、陶瓷)
- 对比它们的视觉差异
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