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3.3 添加物体与原点控制
Shift + A 是 Blender 最重要的快捷键之一。它弹出一个层次很深的菜单,分类列出所有可添加物体。
本节讲如何往场景里添加东西,以及每个物体都有的"原点(Origin)"概念。很多新手卡在"为什么我的物体旋转中心不对"——答案就是原点没设好。
一、添加菜单:Shift + A
Shift + A 是 Blender 最重要的快捷键之一。它弹出一个层次很深的菜单,分类列出所有可添加物体。
菜单结构
Shift + A
├─ 网格 (Mesh)
│ ├─ 平面 (Plane)
│ ├─ 立方体 (Cube)
│ ├─ 圆环 (Circle)
│ ├─ 经纬球 (UV Sphere)
│ ├─ 棱角球 (Ico Sphere)
│ ├─ 柱体 (Cylinder)
│ ├─ 锥体 (Cone)
│ ├─ 环体 (Torus)
│ ├─ 栅格 (Grid)
│ └─ 猴头 (Monkey / Suzanne)
├─ 曲线 (Curve)
│ ├─ 贝塞尔曲线
│ ├─ 圆
│ ├─ NURBS
│ └─ ...
├─ 曲面 (Surface)
├─ 融球 (Metaball)
├─ 文本 (Text)
├─ 体积 (Volume)
├─ 蜡笔 (Grease Pencil)
├─ 骨架 (Armature)
├─ 晶格 (Lattice)
├─ 空物体 (Empty)
│ └─ 箭头 / 轴 / 球 / 立方体...
├─ 图像 (Image)
├─ 灯光 (Light)
│ ├─ 点光 (Point)
│ ├─ 日光 (Sun)
│ ├─ 聚光 (Spot)
│ └─ 面光 (Area)
├─ 灯光探头 (Light Probe)
├─ 相机 (Camera)
└─ 扬声器 (Speaker)
新手阶段用得到的:网格、曲线、空物体、灯光、相机、文本。
二、9 种基础网格详解
1. 平面(Plane)
- 1 个面,4 个顶点
- 用途:地面、墙、桌面、作参考
2. 立方体(Cube)
- 6 个面,8 个顶点
- 用途:90% 硬表面建模的起点
3. 圆环(Circle)
- 默认 32 个顶点组成一个圆圈(只有边,没有面)
- 用途:作为 profile 用挤出/螺旋挤出成 3D 形状
4. 经纬球(UV Sphere)
- 用经度和纬度划分,像地球仪
- 默认 32 段 × 16 环
- 用途:规则球体,贴图友好
5. 棱角球(Ico Sphere)
- 由三角形拼成,每个面大小相似
- 默认 2 级细分 = 42 顶点
- 用途:要雕刻或均匀变形时更好
6. 柱体(Cylinder)
- 默认 32 边的圆柱
- 用途:管道、柱子、桌腿
7. 锥体(Cone)
- 默认 32 边的圆锥
- 用途:箭头、尖顶
8. 环体(Torus)
- 默认 48 大段 × 12 小段
- 用途:甜甜圈、戒指,配合 Blender 经典教程
9. 猴头 Suzanne
- Blender 的吉祥物,一个猴子头
- 用途:测试材质/光照/渲染时的标准模型
三、添加后的"调整面板"(F9)
添加任何物体后,3D 视图左下角会出现一个折叠面板。展开它可以改变物体的初始参数:
立方体的参数
- 尺寸:默认 2 米
- 生成 UV:是否自动创建 UV
- 对齐:世界 / 视图 / 3D 游标
UV 球的参数
- 分段数:经度数
- 环数:纬度数
- 半径
- 生成 UV
柱体的参数
- 顶点数
- 半径
- 深度
- 封盖填充类型:无 / N 边面 / 三角扇
关键:你只能紧接着添加之后改这些参数,一旦做了其他操作就无法改了(所以后悔就按 Ctrl+Z 再重加)。想事后改?进编辑模式手动修改。
按 F9 可以让这个面板显示在鼠标旁边,方便编辑。
四、物体生成在哪里
新物体出现在 3D 游标的位置。记住这个规则:
- 想从世界中心建模:
Shift + C(游标归零)后再Shift + A - 想在某个位置建模:先
Shift + 右键定位游标再Shift + A
对齐选项
添加面板里的"对齐"下拉控制物体朝向:
| 选项 | 行为 |
|---|---|
| 世界(默认) | 按世界坐标轴对齐 |
| 视图 | 按当前视角方向对齐(面朝你) |
| 3D 游标 | 对齐到游标的旋转 |
五、物体的原点(Origin)
每个物体都有一个"原点"——就是那个橙色小圆点。
原点是什么
原点是物体在世界里的"代表点":
- 物体的位置 = 原点的坐标
- 变换(G/R/S)以原点为参考
- 父子级关系通过原点连接
原点 ≠ 网格的几何中心
你可以把原点放在物体的任何地方。默认添加物体时,原点在它的几何中心。但你可以:
- 把原点移到底部 → 方便对齐地面
- 把原点移到铰链位置 → 方便旋转门
- 把原点移到旋转轴 → 方便动画
六、控制原点位置
物体菜单 → 设置原点
菜单:物体 → 设置原点(快捷键需要自行绑定)
几种设置方式
| 选项 | 作用 |
|---|---|
| 几何到原点 | 移动网格,让几何中心回到当前原点位置(物体不动原点,网格挪过去) |
| 原点到几何体 | 移动原点到网格的几何中心(原点挪过去,网格不动) |
| 原点到 3D 游标 | 原点移到游标位置(网格不动) |
| 原点到质心(表面) | 原点移到面积加权的中心 |
| 原点到质心(体积) | 原点移到体积加权的中心 |
典型用例:把原点放到物体底部
- 选中物体
- 进入编辑模式(Tab)
- 选中底面的所有顶点
Shift + S→ 游标 → 选中项(游标跳到底面中心)- 退出编辑模式(Tab)
- 菜单
物体→设置原点→ 原点到 3D 游标 - 完成!原点现在在底面中心,物体可以精确对齐地面了
七、变换方向如何影响原点
应用变换的效果
当你 Ctrl + A 应用变换时:
- 应用位置:原点位置被设为
(0,0,0),网格不动 - 应用旋转:原点旋转清零,网格不动
- 应用缩放:缩放清零,网格尺寸变化
所以应用变换 ≠ 原点重置。应用是把当前状态设为"新的零点",原点的位置并不改变。
八、复制原点到其他物体
通过一个曲折的办法:
- 选中源物体,
Shift + S→ 游标到选中项 - 选中目标物体,
物体 → 设置原点 → 原点到 3D 游标
九、查看/隐藏原点
有时候原点的橙色小点太显眼。可以在物体属性(🟧 橙色方块图标)→ 视口显示 中关闭"原点"显示。
十、添加文本与空物体
文本(Text)
Shift + A→ 文本- 进入编辑模式可以修改文字内容
- 可以改字体(物体数据属性 → 字体)
- 可以转换为网格:
物体 → 转换 → 网格
空物体(Empty)
Shift + A→ 空物体 → 各种形状- 无实体、不渲染,只是一个锚点
- 用途:做父级、约束目标、参考点
- 对修改器里的镜像、阵列很有用(作为对象参考)
图像参考(Image as Reference)
Shift + A→ 图像 → 参考- 导入一张图片作为建模参考
- 本身不渲染,只在视图显示
动手练习 3.3
练习 A:添加与参数调整
- 删除默认立方体
Shift + A→ 网格 → 柱体- 展开左下角面板,改"顶点数"为
12(12 边柱) - 再加一个柱体,顶点数保持默认 32,比较两者差异
- 再加一个 UV 球,改分段数为
16,环数为8 - 观察都变低模了
练习 B:原点控制
- 删所有,
Shift + C游标归零 - 加一个立方体
G Z 1向上移 1 米(立方体浮空,因为原点在几何中心)- 进入编辑模式,面模式,选底面
Shift + S→ 游标到选中项- 退出编辑模式
物体 → 设置原点 → 原点到 3D 游标- 现在原点在底面。再次
G Z移动,你会发现原点可以精确对齐到平面
练习 C:文本
Shift + A→ 文本Tab进入编辑模式- 删掉默认的 "Text",输入 "Blender"
Tab退出R X 90让它立起来
练习 D:空物体
Shift + A→ 空物体 → 纯轴- 它没有实体,但可以 G/R/S 变换
- 在大纲视图里把这个空物体拖进某个集合作为锚点
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