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9.3 实战三:低模房屋
低模(Low Poly):
本章最大的综合实战。涉及:场景组织、布尔、集合、多材质、三点布光、Cycles 出图。全程约 2 小时。
一、成品预览
一栋低模风格的小房子:
- 墙体(带窗户和门洞)
- 坡屋顶
- 烟囱
- 门和窗户
- 草地地面
- 一棵树
- 天空 HDRI
- 夕阳灯光氛围
二、低模风格的要点
低模(Low Poly):
- 每个物体面数少
- 用纯色而非贴图
- 平面阴影可以,也可以用平滑
- 材质对比强烈
- 风格化、卡通
三、准备
新建场景 → 删除默认立方体 → 公制单位(米)。
四、场景组织:集合
先规划集合结构:
Scene
├── House(集合)
│ ├── Walls
│ ├── Roof
│ ├── Door
│ ├── Windows
│ └── Chimney
├── Environment(集合)
│ ├── Ground
│ ├── Tree
│ └── Rocks
├── Lights(集合)
│ └── Sun
└── Camera
创建集合
- 大纲视图 → 右键 Scene → New Collection
- 命名 "House"
- 同样创建 "Environment"、"Lights"
五、建模:墙体
步骤 1:基础立方体
Shift + A→ 立方体- 缩放到
(2, 1.5, 1.2) G Z 1.2(底部在地面)Ctrl + A→ 所有变换- 移到 House → Walls 集合(拖拽或
M)
步骤 2:开窗户洞(布尔)
Shift + A→ 立方体(这是窗户的"挖洞工具")- 尺寸
(0.1, 0.6, 0.6)(比墙厚一点) - 位置:
(1.0, 0.4, 1.3)(外凸出墙壁) - 回到墙壁 → 布尔修改器 → 差集 → 对象选这个立方体
- 墙上出现洞
步骤 3:再开一个窗户
复制窗户挖洞工具 Shift + D,放到另一侧。墙布尔用这两个工具的并集,需要把两个洞工具组合:
- 简单做法:一个物体只做一个布尔洞。再加第二个布尔修改器。
- 或者先把两个挖洞工具用"联合"布尔合并成一个,再差集。
步骤 4:开门洞
同样方法,立方体 0.8 × 0.2 × 1.8,位置在正面。
步骤 5:应用布尔
- 确认所有洞都对
- 布尔修改器 → 应用
- 把挖洞工具们删掉
六、建模:屋顶
坡屋顶。
步骤 1:基础立方体
Shift + A→ 立方体- 位置:
(0, 0, 2.6)(墙顶上方) - 缩放:
(2.2, 1.8, 0.3)
步骤 2:塑形成坡顶
Tab编辑模式2边选择模式- 选顶部两条边(分别在 Y 轴两侧)
S Y 0.05→ 把它们拉近
等等,更简单的方法是:
- 选立方体,
Tab编辑 - 选顶面(
3面模式) S Y 0.1把顶面压扁成一条线
屋顶就成尖脊状。
步骤 3:移到 Roof 集合
M → Roof。
七、建模:烟囱
Shift + A→ 立方体- 缩放
(0.2, 0.2, 0.6) - 放屋顶一侧,
(0.5, 0, 3.0) - 移到 Chimney 集合
八、建模:门
Shift + A→ 立方体- 缩放
(0.75, 0.05, 1.7) - 放到门洞位置
- 稍微往外凸一点
- 移到 Door 集合
门把手
Shift + A→ UV 球- 缩放到 0.05
- 放在门的一侧
- 父级到门
Ctrl + P
九、建模:窗户
窗框
Shift + A→ 立方体- 缩放
(0.05, 0.7, 0.7)(略大于窗户洞) - 放到窗户位置
- 挤出内部,做出"相框"效果:
- Tab 编辑
- 选前面
- Inset
I0.05 - Extrude
E往里 0.1
玻璃
- 在窗框里加一个平面作为玻璃
- 薄薄的一片
复制到另一个窗户位置。
十、建模:地面
Shift + A→ 平面S 20(20 米)- 移到 Environment → Ground
十一、建模:树
简单低模树
树干:
Shift + A→ 圆柱- 缩放
(0.15, 0.15, 1.5) - 位置
(-3, 2, 0.75)
树冠:
Shift + A→ IcoSphere- 细分 2
- 缩放 1.2
- 位置在树干顶部
低模风格的粗糙感
- 树干和树冠都
Tab编辑 - 选所有顶点
- 网格 → 变换 → 随机化 (vertices)
- 数量 0.05 – 0.1
- 让形状不规则
复制几棵树,散布在四周。
十二、材质
低模风格用纯色。
添加材质列表
- Walls:米色
#D4C8A0 - Roof:深红
#8B3A2C - Door:木棕
#7B4A2C - Windows:浅蓝玻璃
#A0C8E0,透射 0.8 - Chimney:灰砖
#606060 - Ground:草绿
#5A8C3A - Tree Trunk:棕
#5B3B1C - Tree Foliage:深绿
#3A6B2A
所有材质都是 Principled BSDF,基础色纯色,粗糙度 0.6(除了玻璃)。
快速批量
- 每个物体右键 → 分配材质
- 或者选物体 + 材质浏览器选已有材质
十三、布光:夕阳
删除默认灯
添加日光
Shift + A→ 灯光 → 日光- 位置不重要
- 旋转:
R Y 60(低角度,模拟黄昏) - 再
R Z 45 - 强度:3
- 颜色:金黄(
#FFC080) - 角度:2°(柔和阴影)
移到 Lights 集合。
环境光(HDRI)
- 世界属性 → 颜色 → 环境纹理
- 加载一张傍晚 HDRI(比如
venice_sunset_1k.hdr) - 强度 0.5
补光
阴影一侧加一个面光作为辅光:
Shift + A→ 面光- 位置在阴影侧
- 冷色
#8090A0 - 能量 50
- 尺寸 5 m
十四、相机
- 选相机
- 焦距 35 mm
Num 0进相机视图N→ 相机到视图- 调到能看到房屋 + 一棵树 + 地面 + 天空的角度
- 稍微俯视
- 取消相机到视图
三分法
构图参考线开启 → 三分法。让房屋在左 1/3 交点。
十五、渲染设置
引擎
Cycles。
采样
- 视口 32
- 渲染 256
- 降噪 OpenImageDenoise
设备
GPU 计算(如果有)。
颜色管理
- 视图变换 AgX
- 看点 Base Contrast
输出
- 1920 × 1080
- PNG 16 位
- 路径
//house.png
十六、渲染与调整
F12 看结果。
常见问题:
- 太黄?日光颜色更白
- 阴影太硬?日光角度加大
- 某个物体看不到?检查材质颜色和灯光
- 玻璃不对?检查 IOR 1.45 和粗糙度
反复调整直到满意。
十七、保存作品
Ctrl + S保存 .blend- 渲染窗口
Alt + S保存 PNG - 可以输出 4K 版:分辨率改 3840×2160 再
F12
十八、扩展:做成动画
简单相机环绕
- 第 1 帧:相机在正面,
I插入位置和旋转 - 第 120 帧:相机在侧面,再
I - 第 240 帧:回到正面,再
I - 设帧范围 1–240
Ctrl + F12出动画
动手练习 9.3
整个本节是一个长练习。进阶挑战:
- 给房屋加围栏
- 加几块石头散在地上
- 加烟雾从烟囱冒出(几何节点或简单雪花)
- 改成冬天主题(白色地面、灰色天空)
- 做一个昼夜循环动画
本章小结
学完第 9 章你已经能:
- ✅ 从零开始构建完整场景
- ✅ 组织复杂场景(集合、命名)
- ✅ 用修改器和布尔简化建模
- ✅ 给多个物体分配材质
- ✅ 做电影感的布光
- ✅ 设置相机和构图
- ✅ 调整渲染参数和输出
恭喜你!你已经能做出像样的 3D 作品了。接下来是第 10 章,给你指明进阶方向。
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