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Blender 5.1 · 44/51

9.3 实战三:低模房屋

低模(Low Poly):

本章最大的综合实战。涉及:场景组织、布尔、集合、多材质、三点布光、Cycles 出图。全程约 2 小时。


一、成品预览

一栋低模风格的小房子:

  • 墙体(带窗户和门洞)
  • 坡屋顶
  • 烟囱
  • 门和窗户
  • 草地地面
  • 一棵树
  • 天空 HDRI
  • 夕阳灯光氛围

二、低模风格的要点

低模(Low Poly):

  • 每个物体面数少
  • 用纯色而非贴图
  • 平面阴影可以,也可以用平滑
  • 材质对比强烈
  • 风格化、卡通

三、准备

新建场景 → 删除默认立方体 → 公制单位(米)。


四、场景组织:集合

先规划集合结构:

Scene
├── House(集合)
│   ├── Walls
│   ├── Roof
│   ├── Door
│   ├── Windows
│   └── Chimney
├── Environment(集合)
│   ├── Ground
│   ├── Tree
│   └── Rocks
├── Lights(集合)
│   └── Sun
└── Camera

创建集合

  1. 大纲视图 → 右键 Scene → New Collection
  2. 命名 "House"
  3. 同样创建 "Environment"、"Lights"

五、建模:墙体

步骤 1:基础立方体

  1. Shift + A → 立方体
  2. 缩放到 (2, 1.5, 1.2)
  3. G Z 1.2(底部在地面)
  4. Ctrl + A → 所有变换
  5. 移到 House → Walls 集合(拖拽或 M)

步骤 2:开窗户洞(布尔)

  1. Shift + A → 立方体(这是窗户的"挖洞工具")
  2. 尺寸 (0.1, 0.6, 0.6)(比墙厚一点)
  3. 位置:(1.0, 0.4, 1.3)(外凸出墙壁)
  4. 回到墙壁 → 布尔修改器 → 差集 → 对象选这个立方体
  5. 墙上出现洞

步骤 3:再开一个窗户

复制窗户挖洞工具 Shift + D,放到另一侧。墙布尔用这两个工具的并集,需要把两个洞工具组合:

  • 简单做法:一个物体只做一个布尔洞。再加第二个布尔修改器。
  • 或者先把两个挖洞工具用"联合"布尔合并成一个,再差集。

步骤 4:开门洞

同样方法,立方体 0.8 × 0.2 × 1.8,位置在正面。

步骤 5:应用布尔

  1. 确认所有洞都对
  2. 布尔修改器 → 应用
  3. 把挖洞工具们删掉

六、建模:屋顶

坡屋顶。

步骤 1:基础立方体

  1. Shift + A → 立方体
  2. 位置:(0, 0, 2.6)(墙顶上方)
  3. 缩放:(2.2, 1.8, 0.3)

步骤 2:塑形成坡顶

  1. Tab 编辑模式
  2. 2 边选择模式
  3. 选顶部两条边(分别在 Y 轴两侧)
  4. S Y 0.05 → 把它们拉近

等等,更简单的方法是:

  1. 选立方体,Tab 编辑
  2. 选顶面(3 面模式)
  3. S Y 0.1 把顶面压扁成一条线

屋顶就成尖脊状。

步骤 3:移到 Roof 集合

M → Roof。


七、建模:烟囱

  1. Shift + A → 立方体
  2. 缩放 (0.2, 0.2, 0.6)
  3. 放屋顶一侧,(0.5, 0, 3.0)
  4. 移到 Chimney 集合

八、建模:门

  1. Shift + A → 立方体
  2. 缩放 (0.75, 0.05, 1.7)
  3. 放到门洞位置
  4. 稍微往外凸一点
  5. 移到 Door 集合

门把手

  1. Shift + A → UV 球
  2. 缩放到 0.05
  3. 放在门的一侧
  4. 父级到门 Ctrl + P

九、建模:窗户

窗框

  1. Shift + A → 立方体
  2. 缩放 (0.05, 0.7, 0.7)(略大于窗户洞)
  3. 放到窗户位置
  4. 挤出内部,做出"相框"效果:
    • Tab 编辑
    • 选前面
    • Inset I 0.05
    • Extrude E 往里 0.1

玻璃

  1. 在窗框里加一个平面作为玻璃
  2. 薄薄的一片

复制到另一个窗户位置。


十、建模:地面

  1. Shift + A → 平面
  2. S 20(20 米)
  3. 移到 Environment → Ground

十一、建模:树

简单低模树

树干:

  1. Shift + A → 圆柱
  2. 缩放 (0.15, 0.15, 1.5)
  3. 位置 (-3, 2, 0.75)

树冠:

  1. Shift + A → IcoSphere
  2. 细分 2
  3. 缩放 1.2
  4. 位置在树干顶部

低模风格的粗糙感

  1. 树干和树冠都 Tab 编辑
  2. 选所有顶点
  3. 网格 → 变换 → 随机化 (vertices)
  4. 数量 0.05 – 0.1
  5. 让形状不规则

复制几棵树,散布在四周。


十二、材质

低模风格用纯色。

添加材质列表

  • Walls:米色 #D4C8A0
  • Roof:深红 #8B3A2C
  • Door:木棕 #7B4A2C
  • Windows:浅蓝玻璃 #A0C8E0,透射 0.8
  • Chimney:灰砖 #606060
  • Ground:草绿 #5A8C3A
  • Tree Trunk:棕 #5B3B1C
  • Tree Foliage:深绿 #3A6B2A

所有材质都是 Principled BSDF,基础色纯色,粗糙度 0.6(除了玻璃)。

快速批量

  1. 每个物体右键 → 分配材质
  2. 或者选物体 + 材质浏览器选已有材质

十三、布光:夕阳

删除默认灯

添加日光

  1. Shift + A → 灯光 → 日光
  2. 位置不重要
  3. 旋转:R Y 60(低角度,模拟黄昏)
  4. 再 R Z 45
  5. 强度:3
  6. 颜色:金黄(#FFC080)
  7. 角度:2°(柔和阴影)

移到 Lights 集合。

环境光(HDRI)

  1. 世界属性 → 颜色 → 环境纹理
  2. 加载一张傍晚 HDRI(比如 venice_sunset_1k.hdr)
  3. 强度 0.5

补光

阴影一侧加一个面光作为辅光:

  1. Shift + A → 面光
  2. 位置在阴影侧
  3. 冷色 #8090A0
  4. 能量 50
  5. 尺寸 5 m

十四、相机

  1. 选相机
  2. 焦距 35 mm
  3. Num 0 进相机视图
  4. N → 相机到视图
  5. 调到能看到房屋 + 一棵树 + 地面 + 天空的角度
  6. 稍微俯视
  7. 取消相机到视图

三分法

构图参考线开启 → 三分法。让房屋在左 1/3 交点。


十五、渲染设置

引擎

Cycles。

采样

  • 视口 32
  • 渲染 256
  • 降噪 OpenImageDenoise

设备

GPU 计算(如果有)。

颜色管理

  • 视图变换 AgX
  • 看点 Base Contrast

输出

  • 1920 × 1080
  • PNG 16 位
  • 路径 //house.png

十六、渲染与调整

F12 看结果。

常见问题:

  • 太黄?日光颜色更白
  • 阴影太硬?日光角度加大
  • 某个物体看不到?检查材质颜色和灯光
  • 玻璃不对?检查 IOR 1.45 和粗糙度

反复调整直到满意。


十七、保存作品

  • Ctrl + S 保存 .blend
  • 渲染窗口 Alt + S 保存 PNG
  • 可以输出 4K 版:分辨率改 3840×2160 再 F12

十八、扩展:做成动画

简单相机环绕

  1. 第 1 帧:相机在正面,I 插入位置和旋转
  2. 第 120 帧:相机在侧面,再 I
  3. 第 240 帧:回到正面,再 I
  4. 设帧范围 1–240
  5. Ctrl + F12 出动画

动手练习 9.3

整个本节是一个长练习。进阶挑战:

  1. 给房屋加围栏
  2. 加几块石头散在地上
  3. 加烟雾从烟囱冒出(几何节点或简单雪花)
  4. 改成冬天主题(白色地面、灰色天空)
  5. 做一个昼夜循环动画

本章小结

学完第 9 章你已经能:

  • ✅ 从零开始构建完整场景
  • ✅ 组织复杂场景(集合、命名)
  • ✅ 用修改器和布尔简化建模
  • ✅ 给多个物体分配材质
  • ✅ 做电影感的布光
  • ✅ 设置相机和构图
  • ✅ 调整渲染参数和输出

恭喜你!你已经能做出像样的 3D 作品了。接下来是第 10 章,给你指明进阶方向。


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