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5.3 细分表面 Subdivision Surface
细分表面(Subdivision Surface):按某种规则在现有网格上插入新顶点,让原本棱角分明的几何体变得圆滑。
细分表面修改器是 Blender 里最常用的修改器,没有之一。它让你用很少的点做出光滑的曲面模型。
一、原理
细分表面(Subdivision Surface):按某种规则在现有网格上插入新顶点,让原本棱角分明的几何体变得圆滑。
Catmull-Clark 算法
Blender 默认使用 Catmull-Clark 算法:
- 每个面的中心加一个顶点
- 每条边的中点加一个顶点
- 相邻顶点用加权平均的方式"拉向光滑位置"
- 连成新的四边面网格
结果:原本是立方体的几何体变成了"类似球"的圆滑形状。
简单细分
另一种模式叫"简单(Simple)":只在面和边中点加点,但不做平滑插值。仅用于增加几何密度而不改变形状。
新手阶段用 Catmull-Clark 就够了。
二、添加细分表面
方法 1:修改器面板
- 属性编辑器 → 扳手
- 添加修改器 → 生成 → 细分表面
方法 2:快捷键
Ctrl + 1→ 加 1 级细分Ctrl + 2→ 加 2 级细分Ctrl + 3→ 加 3 级细分- ...最多 Ctrl + 5
如果已经有细分修改器,这几个快捷键会修改视口级别,而不是新建。
三、关键参数
视口级别(Viewport Level)
控制在 3D 视图里显示的细分层数。
| 级别 | 效果 | 适用 |
|---|---|---|
| 0 | 不细分,看原模型 | 调整结构时 |
| 1 | 1 级细分,面数 × 4 | 低精度预览 |
| 2 | 2 级,面数 × 16 | 常规预览 |
| 3 | 3 级,面数 × 64 | 高精度预览 |
| 4+ | 更细,面数 × 256+ | 特写场景 |
视口过高会卡。通常 2 级是平衡点。
渲染级别(Render Level)
渲染时的细分层数。通常 ≥ 视口级别。
常见设置:视口 2 + 渲染 3。这样编辑时流畅,渲染时精细。
UV 平滑
细分时 UV 的处理方式:
- 无:UV 不变,不推荐(贴图会拉扯)
- 保留角:默认,平滑但保留锐角
- 保留角与拼合
- 全部:全部平滑
边界平滑
开口边界处是否被拉向内部。默认"保留锐边"。
使用限制曲面
更精确的细分计算,效果更接近数学极限曲面。打开后略慢但更漂亮。
四、细分 + 控制边
光加细分会让整个模型变得"毫无锐利感"。要让某些部分保持锐利,靠的是控制边。
控制边的原理
细分算法会被相邻几何约束。越靠近一条边的几何越密集,细分时那条边就越锐利。
所以做法:在想要保持锐利的边附近加环切。
示例
立方体 + 细分 = 近似球。 在立方体的 6 个角附近各加 1 条环切 = 几乎还是立方体但轻微圆角。
控制边的位置
- 环切越靠近角 → 角越锐利
- 环切距离角 1 格 → 明显的倒角感
- 环切距离角 0.01 → 几乎完全锐利
五、细分与拓扑
细分需要四边面
细分在四边面上效果最好。三角面和 N-gon 会产生极点和涟漪,变形不均匀。
原则:如果要用细分表面,就追求全四边面拓扑。
避免长条状四边面
极度拉长的四边面(比如 1×100)细分后会很奇怪。保持比例接近正方形。
六、性能注意
细分会指数级增加多边形:
| 原面数 | 1 级 | 2 级 | 3 级 | 4 级 |
|---|---|---|---|---|
| 100 | 400 | 1600 | 6400 | 25600 |
| 1000 | 4000 | 16000 | 64000 | 256000 |
| 10000 | 40000 | 160000 | 640000 | 2.56M |
建复杂场景时,每个物体都开 3 级 很快会让视口崩盘。建议:
- 工作时视口级别设 1 或 2
- 渲染前临时拉到 3
- 或者只对需要特写的物体开高级
七、细分 + 平滑着色
两者配合:
- 细分:让几何真的变圆
- 平滑着色:让剩下的面看起来也光滑
缺一个都不完美。
典型流程:
- 加细分表面,2 级
- 物体右键 → 着色平滑
- 加按角度平滑,30°
- 得到"圆中有锐"的完美表面
八、硬表面建模流程
使用细分表面做硬表面物体(相机、机器人、家具)的标准流程:
- 建低模基础(全四边面)
- 加细分表面修改器
- 实时预览效果
- 在需要保持锐利的位置加控制边(环切 +
G G滑到靠近角) - 继续调整,直到满意
- 着色平滑 + 按角度平滑
- 应用修改器(或保持非破坏性)
九、相对的"溶解"
有时候细分太多了,你想"退一级"——可以在修改器上降级:
- 视口/渲染级别从 3 → 2
- 或者直接改
Ctrl + 1/2/3
不需要重新建模。
十、细分 + 简易形变
如果细分表面让形状过圆,而你又需要特定的弯曲,可以加一个"简易形变(Simple Deform)"修改器做弯曲:
原网格 → 细分表面 → 简易形变 → 最终
十一、优化技巧
自适应细分(Cycles)
Cycles 渲染时可以开"自适应细分":根据离相机距离,远处少细分、近处多细分,自动优化。
位置:细分修改器里展开"高级"。
细分 1 级 + 控制
有时候不用 2 级:只 1 级细分 + 精细的控制边网络,反而更有控制力。
配合实体化
实体化修改器给平面加厚度。顺序:平面 → 实体化 → 细分。
动手练习 5.3
练习 A:最简单的球
- 默认立方体
Ctrl + 3→ 3 级细分- 右键 → 着色平滑
- 得到一个球
练习 B:控制边
- 新立方体
- 加细分表面 2 级
- 看立方体变圆
Tab进入编辑模式Ctrl + R在某个面边缘切一条环线G G滑动,靠近边角- 那一侧变锐利
练习 C:圆角立方体
- 立方体
- 所有 12 条边
Ctrl + B 0.1倒角,3 段 - 加细分表面 2 级
- 得到完美的圆角立方体
练习 D:硬表面流程
- 立方体,加细分表面 2 级
- 在立方体上挤出几个面,做出一个工业零件的粗形状
- 对所有锐边加环切接近边缘
- 应用平滑着色 + 按角度平滑 30°
- 观察硬表面的"锐而不锋"效果
练习 E:性能观察
- 加一个经纬球,32 段
- 加细分表面
- 视口级别 1 → 2 → 3 → 4 → 5
- 观察帧率下降
- 看状态栏的面数增长
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