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Blender 5.1 · 25/51

5.3 细分表面 Subdivision Surface

细分表面(Subdivision Surface):按某种规则在现有网格上插入新顶点,让原本棱角分明的几何体变得圆滑。

细分表面修改器是 Blender 里最常用的修改器,没有之一。它让你用很少的点做出光滑的曲面模型。


一、原理

细分表面(Subdivision Surface):按某种规则在现有网格上插入新顶点,让原本棱角分明的几何体变得圆滑。

Catmull-Clark 算法

Blender 默认使用 Catmull-Clark 算法:

  1. 每个面的中心加一个顶点
  2. 每条边的中点加一个顶点
  3. 相邻顶点用加权平均的方式"拉向光滑位置"
  4. 连成新的四边面网格

结果:原本是立方体的几何体变成了"类似球"的圆滑形状。

简单细分

另一种模式叫"简单(Simple)":只在面和边中点加点,但不做平滑插值。仅用于增加几何密度而不改变形状。

新手阶段用 Catmull-Clark 就够了。


二、添加细分表面

方法 1:修改器面板

  1. 属性编辑器 → 扳手
  2. 添加修改器 → 生成 → 细分表面

方法 2:快捷键

  • Ctrl + 1 → 加 1 级细分
  • Ctrl + 2 → 加 2 级细分
  • Ctrl + 3 → 加 3 级细分
  • ...最多 Ctrl + 5

如果已经有细分修改器,这几个快捷键会修改视口级别,而不是新建。


三、关键参数

视口级别(Viewport Level)

控制在 3D 视图里显示的细分层数。

级别效果适用
0不细分,看原模型调整结构时
11 级细分,面数 × 4低精度预览
22 级,面数 × 16常规预览
33 级,面数 × 64高精度预览
4+更细,面数 × 256+特写场景

视口过高会卡。通常 2 级是平衡点。

渲染级别(Render Level)

渲染时的细分层数。通常 ≥ 视口级别。

常见设置:视口 2 + 渲染 3。这样编辑时流畅,渲染时精细。

UV 平滑

细分时 UV 的处理方式:

  • 无:UV 不变,不推荐(贴图会拉扯)
  • 保留角:默认,平滑但保留锐角
  • 保留角与拼合
  • 全部:全部平滑

边界平滑

开口边界处是否被拉向内部。默认"保留锐边"。

使用限制曲面

更精确的细分计算,效果更接近数学极限曲面。打开后略慢但更漂亮。


四、细分 + 控制边

光加细分会让整个模型变得"毫无锐利感"。要让某些部分保持锐利,靠的是控制边。

控制边的原理

细分算法会被相邻几何约束。越靠近一条边的几何越密集,细分时那条边就越锐利。

所以做法:在想要保持锐利的边附近加环切。

示例

立方体 + 细分 = 近似球。 在立方体的 6 个角附近各加 1 条环切 = 几乎还是立方体但轻微圆角。

控制边的位置

  • 环切越靠近角 → 角越锐利
  • 环切距离角 1 格 → 明显的倒角感
  • 环切距离角 0.01 → 几乎完全锐利

五、细分与拓扑

细分需要四边面

细分在四边面上效果最好。三角面和 N-gon 会产生极点和涟漪,变形不均匀。

原则:如果要用细分表面,就追求全四边面拓扑。

避免长条状四边面

极度拉长的四边面(比如 1×100)细分后会很奇怪。保持比例接近正方形。


六、性能注意

细分会指数级增加多边形:

原面数1 级2 级3 级4 级
1004001600640025600
100040001600064000256000
10000400001600006400002.56M

建复杂场景时,每个物体都开 3 级 很快会让视口崩盘。建议:

  • 工作时视口级别设 1 或 2
  • 渲染前临时拉到 3
  • 或者只对需要特写的物体开高级

七、细分 + 平滑着色

两者配合:

  • 细分:让几何真的变圆
  • 平滑着色:让剩下的面看起来也光滑

缺一个都不完美。

典型流程:

  1. 加细分表面,2 级
  2. 物体右键 → 着色平滑
  3. 加按角度平滑,30°
  4. 得到"圆中有锐"的完美表面

八、硬表面建模流程

使用细分表面做硬表面物体(相机、机器人、家具)的标准流程:

  1. 建低模基础(全四边面)
  2. 加细分表面修改器
  3. 实时预览效果
  4. 在需要保持锐利的位置加控制边(环切 + G G 滑到靠近角)
  5. 继续调整,直到满意
  6. 着色平滑 + 按角度平滑
  7. 应用修改器(或保持非破坏性)

九、相对的"溶解"

有时候细分太多了,你想"退一级"——可以在修改器上降级:

  • 视口/渲染级别从 3 → 2
  • 或者直接改 Ctrl + 1/2/3

不需要重新建模。


十、细分 + 简易形变

如果细分表面让形状过圆,而你又需要特定的弯曲,可以加一个"简易形变(Simple Deform)"修改器做弯曲:

原网格 → 细分表面 → 简易形变 → 最终

十一、优化技巧

自适应细分(Cycles)

Cycles 渲染时可以开"自适应细分":根据离相机距离,远处少细分、近处多细分,自动优化。

位置:细分修改器里展开"高级"。

细分 1 级 + 控制

有时候不用 2 级:只 1 级细分 + 精细的控制边网络,反而更有控制力。

配合实体化

实体化修改器给平面加厚度。顺序:平面 → 实体化 → 细分。


动手练习 5.3

练习 A:最简单的球

  1. 默认立方体
  2. Ctrl + 3 → 3 级细分
  3. 右键 → 着色平滑
  4. 得到一个球

练习 B:控制边

  1. 新立方体
  2. 加细分表面 2 级
  3. 看立方体变圆
  4. Tab 进入编辑模式
  5. Ctrl + R 在某个面边缘切一条环线
  6. G G 滑动,靠近边角
  7. 那一侧变锐利

练习 C:圆角立方体

  1. 立方体
  2. 所有 12 条边 Ctrl + B 0.1 倒角,3 段
  3. 加细分表面 2 级
  4. 得到完美的圆角立方体

练习 D:硬表面流程

  1. 立方体,加细分表面 2 级
  2. 在立方体上挤出几个面,做出一个工业零件的粗形状
  3. 对所有锐边加环切接近边缘
  4. 应用平滑着色 + 按角度平滑 30°
  5. 观察硬表面的"锐而不锋"效果

练习 E:性能观察

  1. 加一个经纬球,32 段
  2. 加细分表面
  3. 视口级别 1 → 2 → 3 → 4 → 5
  4. 观察帧率下降
  5. 看状态栏的面数增长

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