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6.5 贴图应用与程序化纹理
默认情况下,图像纹理使用物体的 UV。如果你想用其他坐标:
本节讲如何在 UV 展开的基础上应用真实的贴图,以及 Blender 内置的"程序化纹理"——不需要 UV 和图片就能生成图案。
一、两种纹理来源
- 图像纹理(Image Texture):用一张真实图片
- 程序化纹理(Procedural Texture):用数学算法生成图案
两者各有优劣:
| 特性 | 图像纹理 | 程序化纹理 |
|---|---|---|
| 真实感 | 高 | 中 |
| 文件大小 | 大 | 0 |
| 分辨率限制 | 有 | 无(任意放大) |
| 编辑灵活 | 需外部软件 | 改参数即可 |
| 需要 UV | 是 | 通常不需要 |
二、图像纹理节点
使用流程
- 材质 → 节点编辑器
Shift + A→ 纹理 → 图像纹理- 点"打开"加载一张图片
- 连接颜色输出到 Principled BSDF 的基础色
- 确认物体有正确的 UV
纹理坐标
默认情况下,图像纹理使用物体的 UV。如果你想用其他坐标:
Shift + A→ 输入 → 纹理坐标- 把想用的坐标(UV / 生成的 / 物体...)连到图像纹理的 矢量(Vector) 输入
映射节点
想调整贴图的大小/位置/旋转:
Shift + A→ 矢量 → 映射(Mapping)- 放在纹理坐标和图像纹理之间
- 调映射节点的"缩放"来重复贴图:缩放 = 2 → 贴图重复两次
Node Wrangler 的快捷
选中图像纹理节点,Ctrl + T → 自动加上纹理坐标 + 映射并连好。
三、PBR 贴图套件
一组真实的 PBR 贴图通常包含:
| 文件 | 用途 | 连接到 |
|---|---|---|
| basecolor.png | 固有色 | BSDF 基础色 |
| roughness.png | 粗糙度 | BSDF 粗糙度 |
| metallic.png | 金属度 | BSDF 金属度 |
| normal.png | 法线贴图 | 经过法线节点 → BSDF 法线 |
| height.png | 高度/位移 | BSDF 位移(Cycles 才真位移) |
| ao.png | 环境光遮蔽 | 乘到基础色 |
颜色空间设置
贴图要设置正确的颜色空间,否则会不准:
| 贴图类型 | 颜色空间 |
|---|---|
| basecolor | sRGB(默认) |
| roughness | 非彩色(Non-Color) |
| metallic | 非彩色 |
| normal | 非彩色 |
| height | 非彩色 |
| ao | 可以 sRGB 或非彩色 |
非彩色数据是指"这张图不是要当颜色看,而是当数据用"。
四、法线贴图连接
法线贴图不能直接连,需要经过法线贴图节点:
图像纹理 (法线图, 非彩色) → 法线贴图节点 → Principled BSDF (法线输入)
法线贴图节点有一个 "Space" 参数,默认 "切线空间(Tangent Space)" —— 保持默认即可。
五、Ctrl + Shift + T(神器)
回顾一下:Node Wrangler 启用后,选中 Principled BSDF 按 Ctrl + Shift + T,弹出文件浏览器。
选中一组 PBR 贴图(比如从 Polyhaven 下载的包):
xxx_diff.pngxxx_rough.pngxxx_nor.pngxxx_metal.png
插件会自动:
- 加载所有贴图
- 识别类型(根据文件名关键词)
- 设置正确的颜色空间
- 连接到 BSDF 对应输入
- 加上纹理坐标 + 映射
这个功能节省的时间不是一点点。
六、免费 PBR 贴图资源
- Poly Haven(polyhaven.com):高质量 CC0 资源
- Ambient CG(ambientcg.com):大量 CC0 PBR 套装
- Texture.com:老牌免费资源站
- Textures for free:综合站
下载的一套贴图解压后放到一个文件夹,就可以用 Ctrl + Shift + T 一键导入。
七、程序化纹理总览
不用 UV、不用图片,全靠算法。Blender 内置的程序化纹理节点:
噪波纹理(Noise)
生成无规律的噪点图案。参数:
- 比例(Scale):图案大小
- 细节(Detail):细节层数
- 粗糙度
- 扭曲
用途:大理石、云朵、随机表面、作为其他效果的"种子"。
砖块纹理(Brick)
规则砖块图案。参数:
- 色调 1/2:砖的颜色
- 灰泥色:缝隙颜色
- 行高 / 列宽:砖的形状
- 偏移:错缝
用途:墙壁、路面。
棋盘纹理(Checker)
棋盘格图案。只有两种颜色。
Voronoi
随机"碎片"图案——类似被撞碎的玻璃、细胞、皮肤纹理。
波纹(Wave)
波浪、纹理线条。适合做木头纹、水面。
渐变(Gradient)
简单的渐变。常作为其他效果的"蒙版"。
魔法(Magic)
迷幻的抽象图案。艺术用。
八、程序化纹理示例
木纹
纹理坐标 → 映射(缩放 Z=10) → 波纹纹理 → ColorRamp → 基础色
ColorRamp 用于把波纹的灰度映射为深浅木色。
金属划痕
纹理坐标 → 噪波 → ColorRamp(极端对比) → 粗糙度
噪波作为粗糙度,让金属表面有随机磨损。
随机颜色变化
物体信息(随机输出) → ColorRamp → 基础色
让每个物体在阵列中有随机颜色。
九、ColorRamp(颜色渐变)
ColorRamp 是程序化纹理的最佳拍档。它把一个 0–1 的值映射为颜色。
用法
Shift + A→ 转换器 → 颜色渐变- 把任何"值"连到它的输入(比如噪波的 Fac 输出)
- 拖动色块调整颜色分布
- 输出连到想要的地方
例子
把噪波的灰度图变成"只有两种颜色的斑点":
- 色块 1 @ 0 位置:红色
- 色块 2 @ 0.5 位置:红色(突变)
- 色块 3 @ 0.5 位置:绿色
- 色块 4 @ 1 位置:绿色
十、MixRGB(颜色混合)
在两种颜色/纹理之间混合。
混合模式
- 混合(Mix):线性插值
- 相乘:叠加明暗
- 加法 / 减法
- 屏幕 / 覆盖
- 变亮 / 变暗
和 Photoshop 的图层混合模式类似。
用法示例
纹理 A → MixRGB ← 纹理 B
↓ (Fac 由遮罩控制)
→ 基础色
十一、凹凸 vs 法线
两种模拟凹凸的方式:
凹凸(Bump)
- 用灰度图,亮 = 凸,暗 = 凹
- 简单但效果弱
- 节点:
Shift + A→ 矢量 → 凹凸
灰度图 → 凹凸节点 → BSDF 法线
法线贴图(Normal Map)
- 用 RGB 编码的法线方向
- 效果更强更真实
- 节点:
Shift + A→ 矢量 → 法线贴图
法线图 → 法线贴图节点 → BSDF 法线
PBR 贴图套件里通常有法线图。凹凸作为备选。
十二、实战材质配方(完整节点图)
木地板
1. 加载 basecolor 贴图(sRGB) → 基础色
2. 加载 roughness 贴图(非彩色) → 粗糙度
3. 加载 normal 贴图(非彩色) → 法线贴图节点 → 法线
4. 加载 ao 贴图 → 与 basecolor 相乘 → 基础色
5. 映射节点:缩放 (2, 2, 1) 让木板重复
生锈的金属
1. 两份 PBR 贴图:干净金属 + 锈迹
2. 噪波作为遮罩(Fac)
3. MixRGB 混合两张 basecolor → 基础色
4. 同样混合 roughness → 粗糙度
5. 混合 normal → 法线
程序化大理石
1. 波纹纹理(Wave Texture)
2. 噪波(Noise)扭曲波纹的坐标
3. ColorRamp 映射成白色到灰色
4. 输出到基础色
5. 粗糙度 0.1
十三、烘焙贴图(预告)
把程序化材质或复杂节点图"烘焙"到一张实际图片上,可以:
- 导出到游戏引擎
- 简化渲染性能
- 减少材质复杂度
烘焙位置:渲染属性 → 烘焙。需要 Cycles 引擎。
新手阶段不用深入,知道有这个技术即可。
动手练习 6.5
练习 A:加载一张贴图
- 从网上找一张无版权的木纹图
- 立方体,新材质
- 节点编辑器
Shift + A→ 图像纹理 → 打开文件 - 颜色输出连到 BSDF 基础色
- 材质预览
- 加一个映射节点,调缩放改变贴图密度
练习 B:Node Wrangler 批量
- 从 Poly Haven 下载一套 PBR 木头贴图(diff/rough/nor/ao)
- 放到一个文件夹
- 物体加新材质
- 选中 BSDF,
Ctrl + Shift + T - 全选所有贴图 → 打开
- 节点自动生成
练习 C:程序化木纹
- 新材质
Shift + A→ 纹理 → 波纹Shift + A→ 转换器 → 颜色渐变- 波纹 Fac → 渐变输入
- 调渐变为两种木色
- 渐变颜色 → BSDF 基础色
- 看到程序化木纹
练习 D:噪波大理石
- 新材质
Shift + A→ 噪波纹理,细节调到 15Shift + A→ 颜色渐变- 噪波 Fac → 渐变
- 调渐变为灰色到白色
- 输出到基础色,粗糙度 0.1
- 大理石效果完成
练习 E:凹凸
- 先完成练习 C 的木纹
Shift + A→ 矢量 → 凹凸- 波纹的 Fac → 凹凸的 Height
- 凹凸的 Normal 输出 → BSDF 法线
- 渲染预览看凹凸细节
本章小结
学完第 6 章,你已经能:
- ✅ 添加和管理材质
- ✅ 调整 Principled BSDF 的各个参数
- ✅ 使用节点编辑器构建材质
- ✅ 展开和检查 UV
- ✅ 应用图像贴图(包括 PBR 套装)
- ✅ 使用程序化纹理
下一章学习灯光和相机——没有灯光的 3D 世界是黑暗的。
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