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Blender 5.1 · 32/51

6.4 UV 展开入门

想象你有一个纸盒子。如果你把胶水撕开,把它摊平在桌上,你会得到一个十字形的平面——这就是纸盒子的"展开图"。

想给模型贴图?你必须先"展开 UV"——把 3D 表面摊平到一张 2D 图上。UV 展开是建模里最让新手困惑的话题之一,本节帮你破除迷雾。


一、UV 是什么

想象你有一个纸盒子。如果你把胶水撕开,把它摊平在桌上,你会得到一个十字形的平面——这就是纸盒子的"展开图"。

UV 就是 3D 模型的展开图。

  • U 和 V 是 2D 坐标,类似 X 和 Y(用 U/V 是为了不和 3D 的 X/Y/Z 混淆)
  • UV 空间是一个 0-1 的正方形
  • 模型上每个顶点有一个对应的 UV 坐标

有了 UV,你就可以把一张 2D 图片"映射"到 3D 表面。


二、为什么要 UV 展开

贴图是 2D 的,模型是 3D 的。不展开 UV,Blender 就不知道图片的哪一部分对应模型的哪一部分。


三、打开 UV 编辑器

方法 1:切到 UV 编辑工作区

顶部标签点 "UV 编辑" → 屏幕左半变成 UV 编辑器,右半是 3D 视图。

方法 2:手动分屏

在任意编辑器左上角切换到 UV 编辑器。


四、默认物体的 UV

Blender 里创建的基础网格(立方体、球、柱)已经有默认 UV。不用你手动展,Blender 自动做好了。

查看默认 UV

  1. 选中一个立方体
  2. Tab 进入编辑模式
  3. A 全选所有面
  4. 切到 UV 编辑工作区
  5. 左侧 UV 编辑器显示默认 UV 布局

五、UV 展开的基本流程

对于自己建的模型(不是内置的),你需要手动展 UV:

  1. 进入编辑模式
  2. 标记接缝:选中一些边作为"剪刀线"
  3. A 全选所有面
  4. U 弹出展开菜单 → 展开
  5. 在 UV 编辑器查看结果,可能需要调整

六、标记接缝(Mark Seam)

什么是接缝

想象要把一个立方体摊平。你必须先用剪刀剪开某些边——这些"剪刀线"就是接缝。

操作

  1. 编辑模式,边模式
  2. 选择要作为接缝的边
  3. 菜单 边 → 标记缝合边
  4. 接缝变成红色

清除接缝

  • 选中边 → 边 → 清除缝合边

接缝原则

  • 把接缝藏在视觉不明显的地方(背面、内侧)
  • 复杂物体要切够多的接缝,避免 UV 拉伸
  • 简单物体少切接缝,保持 UV 完整

七、展开方式(U 键菜单)

进入编辑模式,按 U 弹出菜单:

方式说明
展开(Unwrap)最常用,遵循接缝的算法展开
智能 UV 映射算法自动选接缝并展开
灯泡投影球面投影
圆柱投影柱面投影
立方投影6 面分开投影
从视图投影按当前视角投影
重置UV 还原成每面一个正方形

展开(Unwrap)

最重要的一个。算法:

  1. 读取你标记的接缝
  2. 沿接缝"剪开"几何
  3. 把各个 UV 岛屿摊平到 0–1 空间
  4. 尝试保持面积比例

智能 UV 映射

对规则形状很好用。菜单会弹出一个参数面板:

  • 角度限制:相邻角度 > 此值才切开(默认 66°)
  • 边距:UV 岛屿之间的间隔

适合快速处理硬表面物体,不用手动标接缝。


八、UV 编辑器里的操作

UV 展开后,在 UV 编辑器里可以手动调整:

  • G 移动
  • R 旋转
  • S 缩放
  • A 全选
  • B 框选
  • L 选中 UV 岛屿

和 3D 视图的操作几乎一致。

常见调整

  • 重叠的 UV → 手动分开
  • 某些岛屿变形 → 手动重排
  • 让重要部分占据更大的 UV 空间(提高贴图分辨率)

九、棋盘格检查(Test Grid)

UV 是否变形?用棋盘格贴图测试。

步骤

  1. 给物体一个材质
  2. 材质里添加图像纹理节点
  3. 点"新建",选择"UV 栅格"或"颜色栅格"
  4. 把图像连到 BSDF 的基础色
  5. 3D 视图切到材质预览

现在物体表面有棋盘格。观察:

  • 方格均匀 → UV 好
  • 方格扁平或拉长 → UV 有拉伸
  • 方格重叠 → UV 叠在一起

十、常见展开流程

立方体

已经自动展开了,不用做。

球体

  1. 编辑模式
  2. A 全选
  3. U → 展开(或球面投影)

柱体

  1. 选侧面一条竖边
  2. 标记接缝
  3. A → U → 展开

人物

复杂得多,通常需要:

  • 头部切一圈
  • 躯干前后各一个接缝
  • 四肢各一条
  • 手/脚单独处理

十一、UV 岛屿

展开后,UV 会被分成若干独立的区块,每一块叫一个"UV 岛屿"。

选岛

  • L 悬停某个岛点 L 选整个岛
  • 或者用 Alt + 左键 点边界

打包岛屿

菜单 UV → 打包岛屿:自动把所有岛屿塞进 0–1 空间,最大化利用。

参数:

  • 边距(Margin):岛屿之间的最小距离
  • 旋转:允许旋转以节省空间

十二、UV 布局导出

如果你想用外部软件(Photoshop、Substance Painter)画贴图:

菜单 UV → 导出 UV 布局 → 保存为 PNG 或 SVG。

你会得到一张空白的 UV 展开图,可以在 PS 里按照这个布局画贴图。


十三、UV 的尺寸问题

UV 是从 0 到 1 的空间,不管你贴图是 512x512 还是 4096x4096。

  • 想要贴图细节多的部分 → UV 占更多面积
  • 背面/不显眼处 → UV 占更少面积

自动根据面积调整

菜单 UV → 平均岛屿比例:让 UV 岛屿的大小和 3D 面积成正比,避免某些部分拉伸。


十四、紧贴边距(Pack Islands)

让 UV 岛屿紧凑排列:

菜单 UV → 打包岛屿(快捷键在某些版本中是 Ctrl + P 或相关)


动手练习 6.4

练习 A:测试立方体默认 UV

  1. 默认立方体
  2. 材质:添加图像纹理,新建 "UV 栅格",连到基础色
  3. 材质预览模式
  4. 看 → 每个面都有一个完整的棋盘格,说明默认 UV 是每面一个完整区域

练习 B:手动展开立方体

  1. 立方体,Tab
  2. 边模式,选 4 条竖边(立方体的 4 条边)
  3. 边 → 标记缝合边
  4. A → U → 展开
  5. 切到 UV 编辑工作区看结果
  6. 应该看到一个"十字形"展开

练习 C:智能 UV

  1. 添加猴头 Suzanne
  2. Tab,A 全选
  3. U → 智能 UV 映射 → 确认
  4. 看 UV 编辑器的结果——复杂但自动

练习 D:棋盘检查

  1. 对猴头应用 UV 栅格贴图
  2. 材质预览
  3. 旋转观察:
    • 均匀的方格 = 好
    • 拉伸的 = 需要调整

练习 E:调整 UV

  1. UV 编辑器里选一个岛屿 L
  2. G 移动它
  3. S 缩放它
  4. 看 3D 里贴图对应位置变化

练习 F:立方投影

  1. 一个立方体
  2. U → 立方投影
  3. 和默认 UV 对比结果

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