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8.1 EEVEE Next 与 Cycles 对比
Blender 5.x 还有一个 Workbench,那是视口预览用的,不是出图引擎。
Blender 内置两大渲染引擎:EEVEE Next(实时)和 Cycles(路径追踪)。选错引擎会浪费大量时间。本节帮你做出正确选择。
一、两个引擎简介
| 引擎 | 类型 | 原理 |
|---|---|---|
| EEVEE Next | 实时光栅化 | 类似游戏引擎,用近似算法 |
| Cycles | 路径追踪 | 模拟光线物理,逐像素计算 |
Blender 5.x 还有一个 Workbench,那是视口预览用的,不是出图引擎。
二、速度对比
EEVEE Next
- 单帧渲染通常 几百毫秒到几秒
- 动画一分钟(1500 帧)也许 30 分钟
- 可以做实时预览
Cycles
- 单帧渲染 几十秒到几十分钟(视场景复杂度)
- 动画一分钟可能要几个小时甚至一晚
- GPU 加速后 2–5 倍速
速度差:EEVEE 通常比 Cycles 快 10–100 倍。
三、画质对比
EEVEE Next
- 接近 Cycles(Blender 5.x 有巨大提升)
- 反射、折射、全局光有近似方案
- 复杂反射、焦散、体积光在某些场合不够准
Cycles
- 物理精准
- 全局光完全正确
- 反射、折射、焦散都是真实的
- 噪点随采样数减少
画质差:在简单场景中 EEVEE 几乎无差别,在复杂反射/折射时 Cycles 更真实。
四、功能差异
| 功能 | EEVEE Next | Cycles |
|---|---|---|
| 直接光 | ✅ | ✅ |
| 环境光(HDRI) | ✅ | ✅ |
| 阴影 | ✅ | ✅ |
| 反射 | ⚠️(屏幕空间 + 探针) | ✅(真实) |
| 折射 | ⚠️ | ✅ |
| 焦散 | ❌ | ✅ |
| 次表面散射(SSS) | ✅ | ✅ |
| 体积(烟雾/雾) | ✅ | ✅ |
| 全局光 | ⚠️(光照探针) | ✅ |
| 位移(真实) | ❌ | ✅ |
| 运动模糊 | ✅ | ✅ |
| 景深 | ✅ | ✅ |
五、什么时候用 EEVEE Next
- 静物、产品展示(不需要复杂折射)
- 动画(速度优先)
- 风格化渲染(卡通、NPR)
- 学习/预览
- 实时反馈(调材质、布光时)
六、什么时候用 Cycles
- 追求真实感(照片级)
- 复杂玻璃/焦散
- 全局光占主导的室内
- 商业广告级产品图
- 有时间等待
七、切换引擎
属性编辑器 → 渲染属性(相机图标)→ 渲染引擎 下拉:
- Workbench
- EEVEE Next
- Cycles
切换后:
- 有些材质节点在不同引擎表现不同
- 光照单位保持一致(W / W/m²)
- 需要重新调整采样数
八、EEVEE Next 的关键设置
采样
- 视口采样:预览的采样数(默认 16)
- 渲染采样:最终出图的采样数(默认 64)
- 数值越高越平滑
环境光遮蔽(Ambient Occlusion)
- 弱化不了直接光的场景
- 默认关闭,可以开启增强接触阴影
屏幕空间反射
- 开启让材质有反射
- 屏幕外物体反射不准
辐照度探针和反射探针
- 辐照度探针:存储间接光
- 反射探针:存储反射信息
- 烘焙后全局光才准
这些是 EEVEE Next 的"近似方案",后面小节简单介绍。
九、Cycles 的关键设置
设备
- CPU:慢但稳
- GPU Compute:快(要先在偏好里配置)
- 混合:同时用 CPU 和 GPU
采样
- 视口:10–50
- 渲染:64–1024 甚至更多
- 越高噪点越少但越慢
降噪
- 视口降噪:预览降噪,推荐开
- 渲染降噪:输出时降噪,推荐开
- 降噪器:OpenImageDenoise(CPU)或 OptiX(NVIDIA GPU)
光线反弹次数
- 总最大:反弹次数上限
- 漫射 / 光泽 / 透射 分别控制
- 反弹越多越真越慢
十、GPU 加速配置(Cycles)
- 编辑 → 偏好设置 → 系统
- 找到 "CUDA / OptiX / HIP / Metal"(根据你的显卡)
- 勾选你的显卡
- 关闭偏好
- 渲染属性 → 设备 → 选 "GPU 计算"
显卡类型:
- NVIDIA:CUDA 或 OptiX(推荐 OptiX)
- AMD:HIP
- Apple Silicon:Metal
- Intel:oneAPI
十一、降噪器说明
降噪能让低采样的结果看起来像高采样:
- 32 采样 + 降噪 ≈ 256 采样不降噪
OpenImageDenoise
- Intel 开发
- 跑在 CPU 上
- 质量最好
- 推荐默认用
OptiX Denoiser
- NVIDIA 开发
- 跑在 RTX 显卡上
- 速度极快,适合视口
- 渲染结果略逊于 OpenImageDenoise
十二、视口着色模式 ≠ 渲染引擎
很容易混淆:
| 视口模式 | 用的引擎 |
|---|---|
| 实体 | Workbench |
| 线框 | Workbench |
| 材质预览 | EEVEE Next(内置配置) |
| 渲染预览 | 当前选择的渲染引擎 |
"渲染预览"用的才是你在渲染属性里选的引擎。
十三、一张表:怎么选
| 你的场景 | 选 |
|---|---|
| 简单物体 + 面光 | EEVEE Next |
| 汽车漆面 + HDRI | Cycles |
| 角色展示 | 看需求,静帧 Cycles 动画 EEVEE |
| 建筑外观 | EEVEE Next |
| 建筑内部(透窗) | Cycles(间接光重要) |
| 玻璃杯里的水 | Cycles |
| 卡通/风格化 | EEVEE Next |
| 游戏资产预览 | EEVEE Next |
动手练习 8.1
练习 A:同场景两引擎对比
- 场景里放一个金属球 + 一个玻璃球 + HDRI
- 渲染属性 → 引擎 = EEVEE Next
F12渲染,记录时间和效果- 引擎 = Cycles,采样 128
- 再渲染,对比
练习 B:Cycles GPU 配置
- 偏好 → 系统 → 启用你的 GPU
- 渲染属性 → 设备 → GPU 计算
- 渲染一次看速度提升
练习 C:降噪开关
- Cycles,采样 16
- 关降噪渲染 → 噪点严重
- 开降噪(OpenImageDenoise)渲染 → 干净
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