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5.2 镜像 Mirror
镜像修改器:选择一个坐标轴作为"镜面",把网格的另一半自动镜像出来。
做对称物体时,镜像修改器让你只建半边,另一半自动生成。角色、车辆、建筑,几乎所有对称物都会用到它。
一、镜像的原理
镜像修改器:选择一个坐标轴作为"镜面",把网格的另一半自动镜像出来。
默认镜像物体的原点,沿 X 轴。
二、基本使用
- 选中物体
- 扳手 → 添加修改器 → 生成 → 镜像
- 默认启用 X 轴镜像
- 进入编辑模式,在 +X 一侧建模
- -X 一侧会实时同步出现
三、关键参数
坐标轴(Axis)
勾选 X / Y / Z 决定沿哪个轴镜像。多个轴可以同时勾,会得到多方向对称(比如雪花、车轮)。
镜像物体(Mirror Object)
默认镜像是相对于自身原点。如果你想相对于另一个物体镜像,把那个物体拖到这里。
二分(Bisect)
镜像前先把另一边切掉。这对处理已经跨越了对称面的几何很有用。
翻转(Flip)
配合二分使用,翻转保留哪一边。
合并(Merge)
非常重要!勾选后,镜面处的两边顶点会自动合并成一个。如果不勾,中线上会有双倍点,看起来连上了但其实是分开的。
阈值控制合并的距离,默认 0.001 米即可。
裁剪(Clipping)
在编辑模式里阻止顶点跨过对称面。勾上以后,你拖动中线附近的顶点时它们不会穿过 X=0,从而保证对称性不被破坏。
强烈建议勾选。
镜像 U/V
如果模型有 UV,可以让镜像后的 UV 也跟着翻转。
四、实战:做对称人物
Shift + C游标归零- 添加一个立方体作为身体雏形
- 进入编辑模式
- 选 X<0 的一半(框选左半)
X → 顶点删除- 退出编辑模式
- 添加镜像修改器,X 轴,勾选"合并"和"裁剪"
- 再进入编辑模式,你会看到左半被自动镜像回来
- 只编辑右半,左半自动同步
五、镜像的陷阱
陷阱 1:原点偏了
镜像是相对于物体原点进行的。如果原点不在 X=0,镜像结果会跑偏。
解决:
Shift + S → 游标到世界原点物体 → 设置原点 → 原点到 3D 游标
陷阱 2:忘了勾选"合并"
中线附近有裂缝或光照不连续 → 检查是否勾选合并。
陷阱 3:顶点跨过中线
手动拖顶点超过 X=0 → 出现交叉 → 勾选"裁剪"可以防止。
陷阱 4:已经歪斜的物体
如果物体本身有旋转,镜像可能不沿世界 X 轴。先 Ctrl + A → 旋转 应用旋转。
六、镜像多个轴
勾选多个轴会产生更复杂的对称:
- 只 X:左右对称(最常见)
- 只 Z:上下对称
- X + Z:四重对称
- X + Y + Z:八重对称,雪花、宝石
七、使用另一个物体作为镜像中心
比如你要让物体绕一个特定点镜像:
- 添加一个空物体到镜像中心
- 把这个空物体拖到修改器的"镜像物体"槽
- 现在镜像以空物体为中心
这对处理不方便调整原点的物体很有用。
八、镜像 vs 关联复制 + S -1
老方法:Alt + D 关联复制,S X -1 镜像。它能模拟镜像效果,但:
- 中线不会合并
- 没有自动裁剪
- 是物体层级而不是几何层级
新手建议用镜像修改器,省心又强大。
九、应用镜像
建模结束后通常要应用镜像:
- 确认模型已经完成
- 点镜像修改器的
⁝→ 应用 - 现在左右两边变成实实在在的几何
注意:应用后如果还想对称编辑,可以开启"X 轴对称"(编辑模式里:网格 → 对称编辑 → X 轴)。
十、X 轴对称(编辑模式)
这是另一种镜像方式,不是修改器:
- 进入编辑模式
- 菜单
网格 → 对称编辑或者 3D 视图头部栏找"对称"按钮 - 勾选 X
- 编辑一个顶点时,对称位置的顶点自动同步
区别:
- 对称编辑只在编辑模式中起作用,不创建新几何
- 镜像修改器实际创建镜像几何
对称编辑适合已经对称的模型继续编辑;镜像修改器适合只建半边。
动手练习 5.2
练习 A:基础镜像
- 默认立方体
Tab,选 X<0 的半边所有点 →X → 顶点Tab退出- 加镜像修改器,勾"合并"和"裁剪"
- 再
Tab进入编辑,修改右半,看左半同步
练习 B:三轴对称
- 立方体
- 删一个角(选 X>0, Y>0, Z>0 的顶点,删除)
- 加镜像修改器,勾 X/Y/Z 全部
- 看立方体重新被镜像补全(8 个角)
练习 C:相对另一个物体镜像
- 加一个空物体到
(2, 0, 0) - 加一个立方体到
(4, 0, 0) - 给立方体加镜像修改器
- 镜像物体槽里选刚才的空物体
- 立方体的镜像出现在
(0, 0, 0)附近
练习 D:组合细分
- 立方体
- 删一半
- 先加镜像
- 再加细分表面 2 级
- 顺序一定是镜像在上