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Blender 5.1 · 41/51

8.4 输出静帧与动画

两者的参数和流程不同,本节分别讲。

从"在视口看到"到"得到一张图或一段视频"是本章的最后一步。本节讲具体操作。


一、两种输出方式

  • 静帧(Still):一张图片
  • 动画(Animation):连续的帧

两者的参数和流程不同,本节分别讲。


二、静帧输出

快捷键

F12 → 渲染当前帧

流程

  1. 调好场景、灯光、相机
  2. F12 渲染
  3. 渲染窗口打开,显示结果
  4. 重要:渲染完成不会自动保存
  5. 手动在渲染窗口:图像 → 另存为(Alt + S)
  6. 选格式、输入文件名

保存格式选项

常用:

  • PNG(带 Alpha)
  • JPEG(小)
  • OpenEXR(HDR)

三、查看上次渲染

F11 或 图像编辑器切到 "Render Result"。

多次渲染之间切换用渲染窗口里的 J 键切换插槽。

插槽

  • 默认 8 个插槽(J 循环切换)
  • 插槽 1、插槽 2、插槽 3...
  • 切换插槽再 F12 不会覆盖前一次

这在对比不同参数、不同布光时非常有用。


四、渲染图层和合成(预告)

Blender 有内置的合成(Compositor):

  • 视口顶部切换到 "合成"
  • 启用 "使用节点"
  • 对渲染结果做后期(色彩、模糊、辉光...)
  • 合成后的结果才是最终输出

这里不深入,知道有这个功能即可。


五、动画输出

动画的前提

场景里要有关键帧。简单动画:

  1. 选相机
  2. 第 1 帧 I → 位置
  3. 时间线拖到第 60 帧
  4. 移动相机
  5. I → 位置
  6. 播放看动画

帧率

输出属性 → 格式 → 帧率:

  • 24 fps:电影
  • 30 fps:标准视频
  • 60 fps:游戏和流畅动作
  • 12 fps:动画工作

常用 24 或 30。

帧范围

输出属性 → 帧范围:

  • 起点:1
  • 终点:根据动画时长决定(24fps × 5 秒 = 120 帧)

六、动画输出为视频

输出设置

输出属性 → 输出:

  • 文件路径://animation.mp4
  • 文件格式:FFmpeg 视频

FFmpeg 子选项

展开文件格式下的 "编码":

  • 容器:MPEG-4(常用)
  • 视频编码器:H.264
  • 输出质量:高质量 / 中等 / 低
  • 编码速度:良好
  • 音频编码器:AAC(如果有声音)

渲染动画

Ctrl + F12 → 开始渲染动画。

  • 每渲染完一帧自动保存
  • 会持续显示进度
  • 可以 Esc 取消

七、输出为 PNG 序列(推荐)

专业流程不直接输出 MP4,而是输出 PNG 序列:

为什么

  • 中断可续:渲染到一半停电,重开只需从中断处继续
  • 坏帧可重:发现第 53 帧有问题,只重渲那一帧
  • 后期灵活:可以对每帧单独处理
  • 质量最高:没有视频压缩

设置

输出属性 → 输出:

  • 路径://frames/
  • 格式:PNG
  • 颜色:RGBA
  • 颜色深度:16

渲染

Ctrl + F12

完成后文件夹里会有:

  • 0001.png
  • 0002.png
  • 0003.png
  • ...

八、PNG 序列合成为视频

方法 1:Blender 视频序列编辑器(VSE)

  1. 新建窗口 → 视频编辑
  2. Shift + A → 图像/序列 → 选全部 PNG
  3. 设置输出格式为 FFmpeg 视频 H.264
  4. Ctrl + F12 输出视频

方法 2:用外部工具

  • FFmpeg 命令行:
ffmpeg -framerate 24 -i %04d.png -c:v libx264 -pix_fmt yuv420p output.mp4
  • DaVinci Resolve(免费):导入 PNG 序列为剪辑,直接导出

九、渲染耗时估算

计算公式

总时间 ≈ 单帧渲染时间 × 帧数

估算方法

  1. 渲染一帧,看耗时(比如 30 秒)
  2. 动画 240 帧
  3. 预计 30 × 240 = 7200 秒 = 2 小时

加速方法

  • 降低采样数(用降噪补)
  • 降低分辨率
  • 简化场景
  • 用 GPU
  • 用持久数据(Cycles)

十、渲染农场

复杂项目渲染时间长怎么办?

本地多机

  • 一台主机 + 几台辅助机
  • Blender 自带网络渲染(旧,已弃用)
  • 第三方:Flamenco(Blender 官方新方案)

在线渲染农场

  • Sheepit:免费,靠社区积分
  • RenderStreet:付费,快
  • Rebusfarm:付费,专业

新手不需要这些。


十一、预览动画 vs 最终渲染

预览动画

  • Alt + A 或时间线播放键:视口播放(不渲染,只看关键帧和动画)
  • 可以 "Play Animation" 但可能卡
  • 简化视口显示可以提速

OpenGL 渲染(视口渲染)

  • 视图菜单 → 视口渲染动画
  • 使用当前视口模式(实体/材质预览)
  • 很快,但不是最终效果
  • 适合给客户看动画的节奏

最终渲染

  • Ctrl + F12
  • 使用所选渲染引擎
  • 出成品文件

十二、节省时间的技巧

集合隐藏

  • 视口可见 vs 渲染可见 是两个开关
  • 可以让某些物体在视口看不见但参与渲染(反之亦然)
  • 大纲视图里每个物体有"电视"图标(视口可见)和"相机"图标(渲染可见)

物体简化

  • 渲染属性 → 简化
  • 视口:减少细分表面、粒子数
  • 渲染:不影响最终出图
  • 视口卡的时候很有用

区域渲染

  • 相机视图里 Ctrl + B 框出区域
  • 只渲染框选的部分
  • 调材质、局部细节时快

取消区域:Ctrl + Alt + B


十三、批量渲染多个相机

方法 1:手动切换

  1. 每个相机单独设激活
  2. 分别 F12

方法 2:用脚本或动画

  • 相机切换动画:Marker 绑定相机
  • 时间线 → Marker → Bind Camera to Markers
  • 渲染时自动按 Marker 切换相机

进阶技巧,新手了解即可。


十四、断点续渲

Cycles 持久数据

渲染属性 → 性能 → 使用持久数据 ✅

  • 渲染第一帧后缓存场景数据
  • 后续帧更快

帧范围分段

  • 动画太长可以分段
  • 第一次渲染 1–50
  • 第二次渲染 51–100
  • 文件名自动递增不会覆盖

十五、输出检查清单

出图前最后检查:

  • 分辨率设置对了吗?
  • 输出路径对了吗?
  • 文件格式对了吗(PNG vs JPEG vs EXR)?
  • 透明背景开还是关?
  • 视图变换是 AgX 吗?
  • 帧范围对吗?
  • 渲染采样够吗?
  • 降噪开了吗?
  • 相机是不是激活相机?
  • 不该显示的物体隐藏了吗?

动手练习 8.4

练习 A:静帧输出

  1. 场景任选
  2. F12 渲染
  3. 渲染窗口 Alt + S 保存为 PNG
  4. 找到保存的文件

练习 B:渲染插槽

  1. 渲染一次(插槽 1)
  2. 改变某个灯光的强度
  3. 渲染窗口 J 切到插槽 2
  4. 再 F12
  5. J 回到插槽 1 对比

练习 C:动画输出 PNG 序列

  1. 相机加位移动画,1 到 48 帧
  2. 输出格式 PNG
  3. 路径 //test_frames/
  4. Ctrl + F12
  5. 看文件夹里的 PNG 序列

练习 D:PNG 序列合成视频

  1. 用练习 C 的 PNG
  2. 打开视频序列编辑器
  3. Shift + A → 图像/序列 → 全选 PNG
  4. 输出格式 FFmpeg → H.264
  5. Ctrl + F12 输出视频

练习 E:区域渲染

  1. 相机视图 Ctrl + B 框一小块
  2. F12 → 只渲染那一块
  3. Ctrl + Alt + B 取消

本章小结

学完第 8 章,你已经能:

  • ✅ 理解 EEVEE Next 和 Cycles 的区别
  • ✅ 调整渲染参数(采样、降噪、分辨率)
  • ✅ 理解视图变换和色彩管理
  • ✅ 输出静帧和动画
  • ✅ 使用 PNG 序列工作流

渲染是一个"不断迭代"的过程,不要追求一次完美。调→渲→看→调。


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