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6.3 节点编辑器入门
节点(Node):一个"功能方块",有输入和输出。多个节点通过线连接,组成数据流——这叫节点图(Node Graph)。
Principled BSDF 能解决很多需求,但真正强大的是节点系统。节点让你像搭积木一样组合复杂效果——混合材质、程序化纹理、数学运算……
一、节点是什么
节点(Node):一个"功能方块",有输入和输出。多个节点通过线连接,组成数据流——这叫节点图(Node Graph)。
二、打开节点编辑器
有两种方式:
方法 1:切到着色工作区
顶部标签点 "着色(Shading)" → 下半部分自动变成节点编辑器。
方法 2:手动改编辑器类型
任意编辑器左上角的图标 → 切换为 Shader 编辑器。
三、认识 Shader 编辑器
打开后会看到两个默认节点:
[Principled BSDF] → [材质输出]
- Principled BSDF:你之前用的"万能材质"的本体
- 材质输出:最终结果,把 BSDF 的输出连到这里才会生效
连线
每个节点左侧是输入(圆圈),右侧是输出(圆圈)。拖动一个输出到另一个输入 → 创建连线。
断开连线
- 按住
Ctrl+ 左键拖动画过一条线 → 切断 - 或者拉着线把它拖回"空"位置
四、节点编辑器的操作
基本和 3D 视图类似:
| 操作 | 快捷键 |
|---|---|
| 平移 | 中键拖动 |
| 缩放 | 滚轮 |
| 选中节点 | 左键 |
| 移动节点 | G |
| 复制节点 | Shift + D |
| 删除节点 | X |
| 添加节点 | Shift + A |
| 全选 | A |
| 框选 | B |
| 对齐到选中节点 | Num . |
五、Shift + A 添加节点菜单
按 Shift + A 弹出菜单,分类如下:
| 分类 | 包含 |
|---|---|
| 输入(Input) | 几何体、纹理坐标、颜色常数、数学常数 |
| 输出(Output) | 材质输出、灯光输出、AOV |
| 着色器(Shader) | Principled BSDF、漫反射、光泽、发射、混合... |
| 纹理(Texture) | 图像纹理、噪波、砖块、棋盘、渐变... |
| 颜色(Color) | 混合、变亮、反转、HSV... |
| 矢量(Vector) | 凹凸、法线贴图、映射、变换 |
| 转换器(Converter) | 颜色转灰度、数学、组合/分离... |
| 脚本(Script) | OSL 脚本 |
| 组(Group) | 自定义节点组 |
六、六大核心节点类型
1. Principled BSDF
万能着色器。已经讲过。
2. 图像纹理(Image Texture)
读取一张图片作为输入数据。
- 颜色输出:图像的 RGB 数据
- Alpha 输出:图像的透明通道
3. 纹理坐标(Texture Coordinate)
告诉纹理"如何贴"到模型上。
- UV:使用模型的 UV 展开(推荐)
- 生成的:自动按包围盒生成(适合临时测试)
- 物体:按物体空间
- 相机:按相机空间
- 窗口:按屏幕空间
- 反射:按反射方向(做镜面贴图)
4. 映射(Mapping)
调整 UV 的缩放、偏移、旋转。
- 位置:UV 在 X/Y 方向的移动
- 旋转:UV 旋转
- 缩放:UV 拉伸(> 1 = 缩小纹理,< 1 = 放大纹理)
5. 材质输出(Material Output)
节点图的终点。连到它的内容就是最终显示的材质。
6. 混合着色器(Mix Shader)
把两个着色器按比例混合。
- 因子(Fac):0 完全用第一个,1 完全用第二个
七、最经典的节点流
流 1:用一张图做基础色
纹理坐标 → 映射 → 图像纹理 → Principled BSDF (基础色)
这是最基本的"贴图应用"。
流 2:贴图 + 粗糙度贴图
纹理坐标 → 映射 ┬→ 图像纹理 1 (彩图) → Principled (基础色)
└→ 图像纹理 2 (粗糙度图) → Principled (粗糙度)
流 3:法线贴图
图像纹理 (法线图) → 法线贴图节点 → Principled (法线)
法线贴图需要经过"法线贴图"节点转换一次才能用。
八、Node Wrangler 插件
Node Wrangler 是一个内置插件(偏好设置启用),大幅提升节点编辑效率。
启用
偏好设置 → 插件 → 搜索 "Node Wrangler" → 勾选
关键快捷键
| 快捷键 | 作用 |
|---|---|
Ctrl + Shift + T | 一键导入 PBR 贴图(这是神器) |
Ctrl + T | 添加"纹理坐标 + 映射 + 图像纹理"三件套 |
Ctrl + Shift + 左键点节点 | 连到材质输出预览(查看中间结果) |
Shift + 拖动两个节点 | 混合它们 |
Ctrl + Shift + T 用法
- 选中 Principled BSDF 节点
Ctrl + Shift + T- 弹出文件浏览器
- 选中一组 PBR 贴图(通常是 basecolor.png + normal.png + roughness.png + metallic.png...)
- Node Wrangler 自动识别类型并连好
这比手动加节点快 10 倍。
Ctrl + T 用法
- 选中 Image Texture 节点
Ctrl + T- 自动添加 Texture Coordinate + Mapping 并连好
九、节点预览
在节点编辑器的顶部工具栏,或右键菜单,可以开启**"预览"模式**——每个节点旁边显示它输出的结果小图。
对于复杂图形,预览非常有用。
十、分组节点
选中几个节点,按 Ctrl + G → 打包成一个节点组。节点组有自己的输入和输出,可以像函数一样复用。
- 进入组:
Tab - 退出组:
Tab
十一、数学节点
矢量 → 数学、转换器 → 数学 提供各种数学运算:
- 加减乘除
- 最大值/最小值
- 幂、对数、正弦
- 取模、绝对值
- ...
数学节点是实现复杂程序化效果的基础。
十二、颜色节点
- Mix RGB:混合两种颜色(或两张贴图)
- 亮度 / 对比度:调整亮度
- 色相 / 饱和度:调整 HSV
- 反转:反色
- 渐变:颜色分布映射
十三、节点图的组织
当节点变多时:
框架(Frame)
选中节点按 Ctrl + J 打包进一个框架,加标签。
重排版
G移动- 边对齐手动
- 保持输入在左、输出在右
注释
框架可以改颜色和加标签,方便区分。
十四、常见节点组合示例
1. 砖墙
纹理坐标 → 映射 → 砖块纹理 → Principled (基础色)
Blender 内置 "砖块纹理" 节点可以直接生成砖块图案。
2. 噪波 + 颜色渐变
纹理坐标 → 噪波纹理 → 颜色渐变 → Principled (基础色)
做大理石、烟雾效果。
3. 金属 + 锈迹
图像纹理 (锈蚀遮罩) ┬→ 混合 RGB ← 金属色
│ ↓
└→ 混合 RGB ← 锈色
↓
Principled (基础色)
这种节点组合让金属和锈共存。
动手练习 6.3
练习 A:认识节点
- 默认立方体 → 新材质
- 切到"着色"工作区
- 看到 Principled BSDF + 材质输出 两个节点
- 按
G移动节点位置 - 按
Shift + A添加一个噪波纹理 - 把噪波的颜色输出连到 BSDF 的基础色
- 看立方体变成噪点图案
练习 B:混合两个着色器
- 清空节点,只留输出
Shift + A→ 着色器 → Principled BSDF(红色)Shift + A→ 着色器 → Principled BSDF(蓝色)Shift + A→ 着色器 → 混合着色器- 把两个 BSDF 分别连到混合的两个 Shader 输入
- 混合输出连到材质输出
- 调 Fac 从 0 到 1,看立方体颜色过渡
练习 C:Node Wrangler 基础
- 确认已启用 Node Wrangler 插件
- 选中 Principled BSDF
Ctrl + Shift + 左键点击 BSDF → 它被连到材质输出Ctrl + Shift + 左键点击某个噪波纹理 → 输出临时替换为噪波- 再
Ctrl + Shift + 左键点 BSDF → 恢复
练习 D:框架
- 选中几个节点
Ctrl + J→ 创建框架- 展开框架属性,改颜色和标签
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