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Blender 5.1 · 31/51

6.3 节点编辑器入门

节点(Node):一个"功能方块",有输入和输出。多个节点通过线连接,组成数据流——这叫节点图(Node Graph)。

Principled BSDF 能解决很多需求,但真正强大的是节点系统。节点让你像搭积木一样组合复杂效果——混合材质、程序化纹理、数学运算……


一、节点是什么

节点(Node):一个"功能方块",有输入和输出。多个节点通过线连接,组成数据流——这叫节点图(Node Graph)。


二、打开节点编辑器

有两种方式:

方法 1:切到着色工作区

顶部标签点 "着色(Shading)" → 下半部分自动变成节点编辑器。

方法 2:手动改编辑器类型

任意编辑器左上角的图标 → 切换为 Shader 编辑器。


三、认识 Shader 编辑器

打开后会看到两个默认节点:

[Principled BSDF]  →  [材质输出]
  • Principled BSDF:你之前用的"万能材质"的本体
  • 材质输出:最终结果,把 BSDF 的输出连到这里才会生效

连线

每个节点左侧是输入(圆圈),右侧是输出(圆圈)。拖动一个输出到另一个输入 → 创建连线。

断开连线

  • 按住 Ctrl + 左键拖动画过一条线 → 切断
  • 或者拉着线把它拖回"空"位置

四、节点编辑器的操作

基本和 3D 视图类似:

操作快捷键
平移中键拖动
缩放滚轮
选中节点左键
移动节点G
复制节点Shift + D
删除节点X
添加节点Shift + A
全选A
框选B
对齐到选中节点Num .

五、Shift + A 添加节点菜单

按 Shift + A 弹出菜单,分类如下:

分类包含
输入(Input)几何体、纹理坐标、颜色常数、数学常数
输出(Output)材质输出、灯光输出、AOV
着色器(Shader)Principled BSDF、漫反射、光泽、发射、混合...
纹理(Texture)图像纹理、噪波、砖块、棋盘、渐变...
颜色(Color)混合、变亮、反转、HSV...
矢量(Vector)凹凸、法线贴图、映射、变换
转换器(Converter)颜色转灰度、数学、组合/分离...
脚本(Script)OSL 脚本
组(Group)自定义节点组

六、六大核心节点类型

1. Principled BSDF

万能着色器。已经讲过。

2. 图像纹理(Image Texture)

读取一张图片作为输入数据。

  • 颜色输出:图像的 RGB 数据
  • Alpha 输出:图像的透明通道

3. 纹理坐标(Texture Coordinate)

告诉纹理"如何贴"到模型上。

  • UV:使用模型的 UV 展开(推荐)
  • 生成的:自动按包围盒生成(适合临时测试)
  • 物体:按物体空间
  • 相机:按相机空间
  • 窗口:按屏幕空间
  • 反射:按反射方向(做镜面贴图)

4. 映射(Mapping)

调整 UV 的缩放、偏移、旋转。

  • 位置:UV 在 X/Y 方向的移动
  • 旋转:UV 旋转
  • 缩放:UV 拉伸(> 1 = 缩小纹理,< 1 = 放大纹理)

5. 材质输出(Material Output)

节点图的终点。连到它的内容就是最终显示的材质。

6. 混合着色器(Mix Shader)

把两个着色器按比例混合。

  • 因子(Fac):0 完全用第一个,1 完全用第二个

七、最经典的节点流

流 1:用一张图做基础色

纹理坐标 → 映射 → 图像纹理 → Principled BSDF (基础色)

这是最基本的"贴图应用"。

流 2:贴图 + 粗糙度贴图

纹理坐标 → 映射 ┬→ 图像纹理 1 (彩图) → Principled (基础色)
                 └→ 图像纹理 2 (粗糙度图) → Principled (粗糙度)

流 3:法线贴图

图像纹理 (法线图) → 法线贴图节点 → Principled (法线)

法线贴图需要经过"法线贴图"节点转换一次才能用。


八、Node Wrangler 插件

Node Wrangler 是一个内置插件(偏好设置启用),大幅提升节点编辑效率。

启用

偏好设置 → 插件 → 搜索 "Node Wrangler" → 勾选

关键快捷键

快捷键作用
Ctrl + Shift + T一键导入 PBR 贴图(这是神器)
Ctrl + T添加"纹理坐标 + 映射 + 图像纹理"三件套
Ctrl + Shift + 左键点节点连到材质输出预览(查看中间结果)
Shift + 拖动两个节点混合它们

Ctrl + Shift + T 用法

  1. 选中 Principled BSDF 节点
  2. Ctrl + Shift + T
  3. 弹出文件浏览器
  4. 选中一组 PBR 贴图(通常是 basecolor.png + normal.png + roughness.png + metallic.png...)
  5. Node Wrangler 自动识别类型并连好

这比手动加节点快 10 倍。

Ctrl + T 用法

  1. 选中 Image Texture 节点
  2. Ctrl + T
  3. 自动添加 Texture Coordinate + Mapping 并连好

九、节点预览

在节点编辑器的顶部工具栏,或右键菜单,可以开启**"预览"模式**——每个节点旁边显示它输出的结果小图。

对于复杂图形,预览非常有用。


十、分组节点

选中几个节点,按 Ctrl + G → 打包成一个节点组。节点组有自己的输入和输出,可以像函数一样复用。

  • 进入组:Tab
  • 退出组:Tab

十一、数学节点

矢量 → 数学、转换器 → 数学 提供各种数学运算:

  • 加减乘除
  • 最大值/最小值
  • 幂、对数、正弦
  • 取模、绝对值
  • ...

数学节点是实现复杂程序化效果的基础。


十二、颜色节点

  • Mix RGB:混合两种颜色(或两张贴图)
  • 亮度 / 对比度:调整亮度
  • 色相 / 饱和度:调整 HSV
  • 反转:反色
  • 渐变:颜色分布映射

十三、节点图的组织

当节点变多时:

框架(Frame)

选中节点按 Ctrl + J 打包进一个框架,加标签。

重排版

  • G 移动
  • 边对齐手动
  • 保持输入在左、输出在右

注释

框架可以改颜色和加标签,方便区分。


十四、常见节点组合示例

1. 砖墙

纹理坐标 → 映射 → 砖块纹理 → Principled (基础色)

Blender 内置 "砖块纹理" 节点可以直接生成砖块图案。

2. 噪波 + 颜色渐变

纹理坐标 → 噪波纹理 → 颜色渐变 → Principled (基础色)

做大理石、烟雾效果。

3. 金属 + 锈迹

图像纹理 (锈蚀遮罩) ┬→ 混合 RGB ← 金属色
                    │     ↓
                    └→ 混合 RGB ← 锈色
                          ↓
                     Principled (基础色)

这种节点组合让金属和锈共存。


动手练习 6.3

练习 A:认识节点

  1. 默认立方体 → 新材质
  2. 切到"着色"工作区
  3. 看到 Principled BSDF + 材质输出 两个节点
  4. 按 G 移动节点位置
  5. 按 Shift + A 添加一个噪波纹理
  6. 把噪波的颜色输出连到 BSDF 的基础色
  7. 看立方体变成噪点图案

练习 B:混合两个着色器

  1. 清空节点,只留输出
  2. Shift + A → 着色器 → Principled BSDF(红色)
  3. Shift + A → 着色器 → Principled BSDF(蓝色)
  4. Shift + A → 着色器 → 混合着色器
  5. 把两个 BSDF 分别连到混合的两个 Shader 输入
  6. 混合输出连到材质输出
  7. 调 Fac 从 0 到 1,看立方体颜色过渡

练习 C:Node Wrangler 基础

  1. 确认已启用 Node Wrangler 插件
  2. 选中 Principled BSDF
  3. Ctrl + Shift + 左键 点击 BSDF → 它被连到材质输出
  4. Ctrl + Shift + 左键 点击某个噪波纹理 → 输出临时替换为噪波
  5. 再 Ctrl + Shift + 左键 点 BSDF → 恢复

练习 D:框架

  1. 选中几个节点
  2. Ctrl + J → 创建框架
  3. 展开框架属性,改颜色和标签

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