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Blender 5.1 · 13/51

3.4 复制、关联与父子关系

按 Shift + D 后:

复制是加速建模的关键。Blender 提供了多种复制方式,每种适用不同场景。父子关系则让多个物体可以作为整体运动。


一、三种复制方式

快捷键名称说明
Shift + D普通复制(Duplicate)独立的新物体
Alt + D关联复制(Linked Duplicate)共享网格数据
Ctrl + C / Ctrl + V剪贴板复制跨文件复制

1. 普通复制:Shift + D

按 Shift + D 后:

  • 立刻创建一个完全独立的副本
  • 副本进入 G(移动)模式,直接拖动到位置
  • 左键确认或 Esc 留在原地

特点:副本和原物体没有任何关联。改一个不会影响另一个。

2. 关联复制:Alt + D

按 Alt + D:

  • 创建一个新物体
  • 但这个新物体和原物体共享同一份网格数据
  • 在编辑模式里改任何一个,另一个同步变化
  • 物体变换(位置、旋转、缩放)仍然独立

典型用例:

  • 对称物体的两半
  • 场景中的相同道具(所有窗户、所有栏杆)
  • 想批量修改的物体

好处:省内存,修改一处多处同步。

坏处:有时候你以为在改 A,结果 B 也被改了,容易意外。

3. 剪贴板:Ctrl + C / Ctrl + V

  • Ctrl + C 复制
  • Ctrl + V 粘贴

特点:

  • 剪贴板独立于场景,可以跨 .blend 文件使用
  • 复制的是完整的物体
  • 注意:这会替换系统剪贴板内容(不过 Blender 用的是自己的剪贴板文件,不影响系统)

二、让关联复制的变成独立的

如果你发现不小心用 Alt+D 关联了两个物体,但后来想让它们独立:

  1. 选中要独立的那个
  2. 菜单 物体 → 关系 → 令单一化
  3. 选 "物体与数据"
  4. 现在它有独立的网格了,改不影响原版

快捷键:U(在 3D 视图中)


三、阵列复制(用修改器)

如果你想按规律复制一排(比如一排栏杆、楼梯),比起手动复制 100 次,用阵列修改器更好。详见第 5 章。


四、父子关系(Parent)

父子关系让子物体跟随父物体移动。父动子也动,但子动不影响父。

生活类比

想象把一个苹果放在盘子上:

  • 盘子 = 父
  • 苹果 = 子
  • 你移动盘子,苹果跟着走
  • 你只拿起苹果,盘子不动

设置父子关系

  1. 先选 子物体
  2. 再 Shift + 点击 选 父物体(此时父物体是激活项)
  3. 按 Ctrl + P
  4. 在弹出菜单中选择父级类型:
    • 物体(Object):最常用,简单跟随
    • 物体(保持变换):设为父时保持当前世界位置
    • 骨架变形:绑定骨骼用
    • 顶点 / 顶点(三角形):跟随特定顶点
    • 骨骼 / 骨骼相对:绑到某根骨头

新手阶段只用"物体"。

解除父子关系

  • 选中子物体,Alt + P
  • 菜单选项:
    • 清除父级:完全解除,子物体可能跳回原位置
    • 清除并保持变换:保持当前世界位置解除
    • 清除父级反向:清除父级矩阵

五、父子关系在大纲视图中的样子

父子关系会让大纲视图出现层级缩进:

Cube (父)
└─ Sphere (子)
   └─ Cone (子的子)

可以无限嵌套父子。


六、父子 vs 集合 vs 链接

这三个概念容易混:

概念作用区别
父子关系变换跟随只影响位置/旋转/缩放的继承
集合(Collection)组织分类只是"分组显示",不影响变换
关联复制数据共享共享网格/材质,但变换独立

可以同时存在:一个物体可以既有父级,又属于某集合,又是关联复制的其中之一。


七、按 Esc 保留原地副本

Shift + D 或 Alt + D 后按 Esc:

  • 副本被创建
  • 但留在原位置(和原物体完全重合)
  • 你需要手动挪开

有时候这不是你想要的——看起来像没复制一样。但如果你马上想做别的事(比如直接进编辑模式改副本),这是合理的。


八、实战:用 Alt+D 做对称建模

  1. 建一个半边角色身体
  2. Alt + D 复制,按 Esc 留在原位
  3. S X -1 Enter → X 方向镜像
  4. 现在你有两半,共享同一份网格
  5. 编辑模式里改一半,另一半自动镜像更新

(更常见做法是用"镜像修改器",见第 5.2 节)


九、批量设置父级

选中多个子物体,最后加选父物体,Ctrl + P → 物体。所有选中的(除激活项之外)都会变成激活项的子级。


十、父级的"初始偏移"

当你设置父级时,Blender 会自动计算子物体相对父物体的偏移矩阵,保证设父级前后子物体看起来在原地没动。

这个偏移是一次性的,之后子物体跟随父物体相对移动。

如果你不想要这个自动偏移:选 Ctrl + P → 物体(无反向)。


十一、吸附到活动项

配合吸附,你可以让一个物体精确对齐到另一个物体的原点:

  1. 打开吸附(Shift + Tab)
  2. 吸附目标设为"活动项"
  3. 先选中要移动的物体
  4. Shift + 点击 目标物体(变为激活项)
  5. 按 Shift + S → "选中项到活动项"

十二、链接(Link)跨文件资源

除了关联复制,Blender 还支持跨文件链接:

  • 文件 → 关联:从另一个 .blend 文件引入物体
  • 引入的物体锁定,不能直接编辑
  • 原文件改了,你这里会同步更新

适合团队协作和资产管理,新手阶段不用学。


动手练习 3.4

练习 A:三种复制对比

  1. 添加一个立方体
  2. Shift + D,往 X 正方向移动 3 米
  3. Alt + D,往 Y 正方向移动 3 米
  4. 现在场景有 3 个立方体
  5. 选中第一个(原版),Tab 进入编辑模式
  6. 按 G Z 2 移动几个顶点
  7. Tab 退出
  8. 观察:只有第一个和第三个(关联复制的)变了;第二个独立没变

练习 B:令单一化

  1. 接上面的场景
  2. 选中第三个(关联复制的)
  3. 按 U → "物体与数据"
  4. 再进入编辑模式改一个顶点
  5. 这次只有第三个变了

练习 C:父子关系

  1. 添加两个物体:A 立方体和 B 球
  2. 选中 B
  3. Shift + 点击 A(A 激活)
  4. Ctrl + P → 物体
  5. 现在移动 A,B 跟着走
  6. 只移动 B,A 不动

练习 D:层级

  1. 接上面
  2. 再加一个锥体 C
  3. 选中 C,Shift + 点击 B
  4. Ctrl + P → 物体
  5. 现在 A → B → C 是三级父子
  6. 移动 A,B 和 C 都跟着
  7. 移动 B,只有 C 跟着

练习 E:解除父子

  1. 选中 B
  2. Alt + P → 清除父级
  3. 现在 A 和 B 独立,但 C 还是 B 的子级

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