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Blender 5.1 · 14/51

3.5 大纲、集合与场景组织

右上角的大纲视图(Outliner)是场景的"文件资源管理器"。每个物体都会出现在这里,按层级排列。

场景里物体多起来之后,管理就成了真问题。本节讲如何用大纲视图和集合(Collection)把场景整理得井井有条。


一、大纲视图再认识

右上角的**大纲视图(Outliner)**是场景的"文件资源管理器"。每个物体都会出现在这里,按层级排列。

大纲视图的显示模式

左上角有一个下拉选择:

模式作用
视图层(View Layer)默认,显示当前视图层的所有东西
场景(Scene)所有场景对象
Blender 文件文件内所有数据块
孤儿数据没有用户的悬空数据
数据 API底层 Python 数据

新手阶段保持默认的"视图层"即可。


二、集合(Collection)是什么

集合是物体的分组容器。你可以把它理解为"文件夹"——把相关的物体放一起。

集合的用途

  • 分类组织:把椅子、桌子、地板分组
  • 统一控制显示:一键隐藏一个集合里所有物体
  • 渲染控制:某些集合不参与渲染
  • 引用场景:多个场景共用一个集合

集合和物体的区别

  • 物体:场景里的实体
  • 集合:物体的容器
  • 一个物体可以属于多个集合
  • 集合可以嵌套集合(子集合)

三、创建与管理集合

新建集合

几种方式:

  1. 大纲视图里右键空白 → "新建集合"
  2. 选中物体,按 M → "新集合"
  3. 场景属性里点 "+" 按钮

新集合默认为当前选中集合的子级。

移动物体到集合

  • 方法 1:选中物体,按 M,弹出菜单选择目标集合
  • 方法 2:在大纲视图里直接拖拽物体到目标集合
  • 方法 3:选中物体,右键 → "移动到集合"

复制物体到集合(Linked)

  • 按 Shift + M 可以把物体链接到另一个集合(同时存在于两个集合)

四、集合的可见性控制

大纲视图每行有几个图标:

图标含义
👁 眼睛视口中是否可见(临时显示/隐藏)
📷 相机渲染时是否可见
🔘 圆圈选择遮罩(是否可被选中)
🔒 锁锁定变换

点击集合行的眼睛图标可以一键隐藏整个集合。相机图标可以排除渲染。

过滤器

大纲视图右上角的漏斗图标可以控制显示哪些类型的图标。如果你没看到相机图标或眼睛图标,去漏斗里开启。


五、集合的快捷键

快捷键作用
M移动到集合
Shift + M链接到集合(保留原集合)
Ctrl + G创建新集合(把选中物体加入)
H隐藏选中
Alt + H显示所有
Shift + H隐藏未选中(只显示选中)

六、层(Collection)vs 旧式层(Layers)

Blender 2.79 及以前用"Layer"系统(20 个层),类似 Photoshop 的图层。2.8+ 改用集合,完全替代了层。

如果你找到一些老教程提到"层",对应到新版本就是"集合"。


七、场景(Scene)

一个 .blend 文件可以有多个场景。场景之间完全独立:不同物体、不同相机、不同世界设置。

新建场景

  • 顶部栏右上角的场景下拉框 → "+"
  • 可以选"新建"、"复制设置"、"完全复制"、"关联复制"

什么时候用多场景

  • 同一 .blend 文件里做多个版本
  • 动画和静帧分离
  • 每个场景对应不同的输出

新手阶段一个场景足够。


八、视图层(View Layer)

视图层是场景内部的"渲染层"。同一个场景可以有多个视图层,每个视图层可以包含不同的集合。

用途

  • 做合成时分层渲染(前景/背景分开)
  • 不同视图层使用不同的渲染设置
  • 光照分层(只受某些灯影响)

新手阶段不用管。保持单一视图层即可。


九、命名规范

物体多了之后,默认的 Cube.001 Cube.002 根本分不清。养成给物体命名的习惯。

如何重命名

  1. 大纲视图双击物体名
  2. 或者选中物体后按 F2
  3. 输入新名字 → Enter

推荐命名规范

  • 前缀分类:Chair_Leg_01、Light_Key、Camera_Main
  • 统一风格:全用英文下划线或中文都可以,不要混
  • 体现层级:Table_Top、Table_Leg_01、Table_Leg_02

批量重命名

菜单:物体 → 批量重命名(快捷键 Ctrl + F2),支持:

  • 添加前缀/后缀
  • 查找替换
  • 序号递增

超实用!


十、隐藏与显示技巧

临时隐藏

快捷键作用
H隐藏选中
Shift + H隐藏未选中(只看选中)
Alt + H显示全部

H 和 Alt + H 是建模时常用的——复杂场景里只显示你正在改的部分。

永久禁用视图/渲染

大纲视图中:

  • 眼睛图标:临时显示/隐藏
  • 显示器图标(需要在漏斗里开启):视口禁用
  • 相机图标:渲染禁用

区别:

  • 隐藏(眼睛):随时可切换,保存时是隐藏状态
  • 视口禁用:从 viewport 完全移除,不参与编辑
  • 渲染禁用:渲染时不出现

十一、孤儿数据

数据在 Blender 里是独立的。删掉物体后,它的网格数据不一定立刻释放。

查看孤儿数据:大纲视图切到"孤儿数据"模式,会列出所有无用户的数据块。

清理孤儿:菜单 文件 → 清理 → 清理未使用的数据块。

保存时自动清理:偏好设置 → 保存和加载 → "清理未使用的数据"(按需开启)。


十二、场景层级最佳实践

推荐组织方式

场景集合
├─ 角色(Characters)
│  ├─ 主角
│  └─ 配角
├─ 环境(Environment)
│  ├─ 地面
│  ├─ 建筑
│  └─ 植被
├─ 道具(Props)
│  ├─ 桌椅
│  └─ 装饰
├─ 灯光(Lights)
│  ├─ 主光
│  ├─ 辅光
│  └─ 轮廓光
└─ 相机(Cameras)

每个大集合下再用子集合细分。这样你可以:

  • 临时隐藏整类(比如隐藏所有灯光调试材质)
  • 快速定位想找的东西
  • 交付时按集合导出

十三、保存与打开

保存

快捷键作用
Ctrl + S保存
Ctrl + Shift + S另存为
F2(某些版本)重命名物体

保存时的自动备份

保存后 Blender 会在同目录生成 .blend1 文件——这是上一次保存的备份。手贱改坏了当前文件可以用 .blend1 恢复。

打包资源

如果你的 .blend 引用了外部贴图,打包后发给别人会找不到图。解决:

菜单 文件 → 外部数据 → 打包资源

Blender 会把所有引用的贴图嵌入 .blend 文件里,一个文件走天下。


动手练习 3.5

练习 A:建立场景结构

  1. 新建场景
  2. 删除默认立方体
  3. 创建一个集合叫 "家具"
  4. 添加立方体,M 移到"家具"集合
  5. 把立方体重命名为 "桌子"
  6. 再加一个立方体,叫 "椅子",也放进家具集合
  7. 创建一个集合叫 "灯光"
  8. 把场景的点光源 M 到 "灯光"集合
  9. 再加一个平面作地面,新建集合 "环境",放进去

练习 B:集合显示控制

  1. 大纲视图里点 "家具" 集合的眼睛图标 → 所有家具消失
  2. 再点一下 → 恢复
  3. 点相机图标 → 看起来没变化
  4. 按 F12 渲染,结果没有家具(因为渲染禁用了)
  5. 恢复相机图标

练习 C:批量重命名

  1. 选中所有家具物体
  2. Ctrl + F2 → 添加前缀 "Prop_"
  3. 看大纲里的名字变成 Prop_桌子、Prop_椅子

练习 D:隐藏技巧

  1. 选中 "桌子"
  2. Shift + H → 只显示桌子,其他都藏了
  3. Alt + H → 全部恢复

练习 E:保存

  1. Ctrl + S
  2. 保存到 练习3.5.blend
  3. 关闭 Blender
  4. 重新打开文件,确认场景结构保留

本章小结

学完第 3 章,你应该能:

  • ✅ 熟练选择物体(单选/多选/框选/刷选/反选)
  • ✅ 精准变换物体(G/R/S 配合轴约束和数字输入)
  • ✅ 添加新物体并理解原点
  • ✅ 三种复制方式及其差异(Shift+D / Alt+D / Ctrl+C)
  • ✅ 建立父子关系
  • ✅ 用集合组织复杂场景

下一章进入编辑模式,学习真正的建模技能。


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