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7.1 四种灯光详解
Shift + A → 灯光:
光是 3D 作品的灵魂。无论模型多精致,没有合适的光照都看起来一无是处。Blender 提供 4 种灯光类型,本节讲清每一种的原理和用法。
一、Blender 的四种灯光
Shift + A → 灯光:
| 类型 | 图标 | 特点 |
|---|---|---|
| 点光(Point) | 圆点 | 从一点向四周发光 |
| 日光(Sun) | 太阳 | 无限远的平行光 |
| 聚光(Spot) | 锥形 | 圆锥方向光 |
| 面光(Area) | 矩形 | 有面积的软光 |
除此之外还有 体积 灯,但不常用。
二、点光 Point Light
原理
一个无限小的点向四周各方向等强度发光。类似现实世界的灯泡。
特点
- 光线从单一点发出,向所有方向
- 离得越远越暗(平方反比衰减)
- 产生锐利的阴影(因为是点光源)
参数
- 颜色(Color):光的颜色
- 能量(Power):功率,单位是 瓦(Watts)
- 半径(Radius):不是光的作用距离,而是虚拟球体的半径——影响阴影的柔和度
- 最大反弹:光线最多反射几次(Cycles)
半径的重要性
半径 = 0 时,光源是一个点,阴影锐利。
半径 > 0 时,光源是一个球体,阴影有柔和的过渡。
想要柔和阴影,提高半径(比如 0.3 米)。
适用场景
- 灯泡、蜡烛、火焰
- 室内的单一光源
- 需要锐利阴影的场景
三、日光 Sun Light
原理
无限远的平行光。位置无关,只有方向重要。
特点
- 所有光线平行
- 不衰减(因为已经"无限远")
- 整个场景受均匀照亮
参数
- 颜色
- 强度(Strength):单位是 W/m²
- 角度(Angle):太阳的视角大小(地球看到的太阳大约是 0.53°),越大阴影越柔
适用场景
- 太阳光(白天的户外)
- 月光
- 任何超远距离的定向光
位置无关
无论你把日光放在哪里,只要方向一致,效果一样。旋转日光来改变"阳光方向"。
四、聚光 Spot Light
原理
从一点向圆锥范围内发光。类似手电筒或舞台灯。
特点
- 有明确的方向和边界
- 圆锥外无光
- 可以精确控制照射区域
参数
- 颜色 / 能量
- 半径:软阴影控制
- 锥形(Spot Shape):
- 大小:圆锥角度(度)
- 混合:边缘的柔和程度(0 = 锐利边,1 = 非常柔和)
- 显示圆锥:在视图里显示圆锥以便瞄准
适用场景
- 台灯、聚光灯
- 舞台灯
- 手电筒
- 有明显边界的光束
五、面光 Area Light
原理
一个有面积的光源面,每个点都发光。类似柔光箱或大窗户。
特点
- 阴影最柔和(因为光源有面积)
- 最接近真实感摄影的布光效果
- 新手最推荐使用
参数
- 颜色 / 能量
- 形状(Shape):
- 方形
- 矩形
- 圆盘
- 椭圆
- 尺寸(Size):面光的大小
面光的尺寸
面光的尺寸直接影响光的柔和度:
- 小尺寸(0.1m)→ 接近点光,阴影硬
- 中尺寸(1m)→ 自然柔和
- 大尺寸(5m)→ 几乎无阴影,像阴天
适用场景
- 摄影棚布光
- 窗户外的光(模拟天空)
- 室内的顶灯
- 任何追求柔和效果的场景
六、灯光强度对比
不同灯光的单位不同,不能直接比较数字:
| 灯光 | 单位 | 典型值 |
|---|---|---|
| 点光 | W | 100 – 1000 |
| 日光 | W/m² | 1 – 10 |
| 聚光 | W | 100 – 1000 |
| 面光 | W | 100 – 10000 |
调光的方法:进入"渲染预览"模式,一边看一边改。数字对不上没关系,视觉效果才是准的。
七、灯光的颜色
真实灯光有色温:
| 场景 | 色温(K) | RGB 参考 |
|---|---|---|
| 蜡烛 | 1900 | 温暖橙 |
| 白炽灯 | 2700 | 偏黄暖 |
| 卤素灯 | 3000 | 暖白 |
| 日落前 | 3500 | 金黄 |
| 荧光灯 | 4000 | 中性白 |
| 午间阳光 | 5500 | 纯白 |
| 阴天 | 6500 | 略冷 |
| 清晨蓝天 | 10000 | 蓝白 |
Blender 里可以直接选颜色,或用**"黑体(Blackbody)"节点**输入色温。
八、灯光在大纲里
灯光在大纲视图中显示为灯泡图标。你可以:
- 重命名
- 移入集合
- 隐藏/显示
- 锁定变换
九、不同渲染引擎的灯光差异
EEVEE Next
- 灯光强度接近 Cycles 但不完全一致
- 支持实时阴影
- 反光依赖 HDRI 和探针
Cycles
- 物理精准的灯光模拟
- 更慢但更真实
- 所有物体都能正确反射灯光
EEVEE Next 在 Blender 5.x 已经非常接近 Cycles 了,新手用 EEVEE Next 足够。
十、灯光的物体属性
除了灯光本身的参数,灯光作为物体也有:
- 位置、旋转、缩放(在 N 面板或物体属性里)
- 父子关系
- 集合归属
旋转决定方向:日光、聚光、面光都依赖朝向。
十一、调整灯光方向
让灯"看着"物体
- 选中灯光,
Shift + 点击目标物体 Ctrl + Shift + C→ 跟踪到约束(Track To)- 灯光永远朝向目标
手动调方向
用 R 旋转灯光。或者:
- 选灯
N面板 → "项" → 旋转- 输入精确角度
十二、删除默认灯
默认场景有一个点光。很多新手的第一个操作就是删掉它然后加一个面光:
- 选中默认"Light"
X删除Shift + A→ 灯光 → 面光- 调整位置、方向、大小
动手练习 7.1
练习 A:四种灯光对比
- 删除默认立方体
- 添加一个 UV 球作为测试物体
- 删除默认灯
- 依次添加四种灯,每种分别测试效果:
- 点光(半径 0.1)
- 日光(强度 3)
- 聚光(能量 500)
- 面光(尺寸 2, 能量 500)
- 切到渲染预览模式观察阴影柔和程度差异
练习 B:日光方向
- 场景保留一个日光
R X 45倾斜 45°- 球的阴影长了
R X 90更侧- 看阴影变化
练习 C:面光的尺寸
- 加一个面光,能量 1000
- 尺寸 0.1 → 看硬阴影
- 尺寸 1 → 柔和多了
- 尺寸 5 → 几乎无阴影
练习 D:色温
- 面光,颜色改成金黄(暖色)
- 再加一个面光,颜色改成浅蓝(冷色)
- 放在球的两侧
- 看到冷暖对比的布光效果
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