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Blender 5.1 · 34/51

7.1 四种灯光详解

Shift + A → 灯光:

光是 3D 作品的灵魂。无论模型多精致,没有合适的光照都看起来一无是处。Blender 提供 4 种灯光类型,本节讲清每一种的原理和用法。


一、Blender 的四种灯光

Shift + A → 灯光:

类型图标特点
点光(Point)圆点从一点向四周发光
日光(Sun)太阳无限远的平行光
聚光(Spot)锥形圆锥方向光
面光(Area)矩形有面积的软光

除此之外还有 体积 灯,但不常用。


二、点光 Point Light

原理

一个无限小的点向四周各方向等强度发光。类似现实世界的灯泡。

特点

  • 光线从单一点发出,向所有方向
  • 离得越远越暗(平方反比衰减)
  • 产生锐利的阴影(因为是点光源)

参数

  • 颜色(Color):光的颜色
  • 能量(Power):功率,单位是 瓦(Watts)
  • 半径(Radius):不是光的作用距离,而是虚拟球体的半径——影响阴影的柔和度
  • 最大反弹:光线最多反射几次(Cycles)

半径的重要性

半径 = 0 时,光源是一个点,阴影锐利。 半径 > 0 时,光源是一个球体,阴影有柔和的过渡。

想要柔和阴影,提高半径(比如 0.3 米)。

适用场景

  • 灯泡、蜡烛、火焰
  • 室内的单一光源
  • 需要锐利阴影的场景

三、日光 Sun Light

原理

无限远的平行光。位置无关,只有方向重要。

特点

  • 所有光线平行
  • 不衰减(因为已经"无限远")
  • 整个场景受均匀照亮

参数

  • 颜色
  • 强度(Strength):单位是 W/m²
  • 角度(Angle):太阳的视角大小(地球看到的太阳大约是 0.53°),越大阴影越柔

适用场景

  • 太阳光(白天的户外)
  • 月光
  • 任何超远距离的定向光

位置无关

无论你把日光放在哪里,只要方向一致,效果一样。旋转日光来改变"阳光方向"。


四、聚光 Spot Light

原理

从一点向圆锥范围内发光。类似手电筒或舞台灯。

特点

  • 有明确的方向和边界
  • 圆锥外无光
  • 可以精确控制照射区域

参数

  • 颜色 / 能量
  • 半径:软阴影控制
  • 锥形(Spot Shape):
    • 大小:圆锥角度(度)
    • 混合:边缘的柔和程度(0 = 锐利边,1 = 非常柔和)
  • 显示圆锥:在视图里显示圆锥以便瞄准

适用场景

  • 台灯、聚光灯
  • 舞台灯
  • 手电筒
  • 有明显边界的光束

五、面光 Area Light

原理

一个有面积的光源面,每个点都发光。类似柔光箱或大窗户。

特点

  • 阴影最柔和(因为光源有面积)
  • 最接近真实感摄影的布光效果
  • 新手最推荐使用

参数

  • 颜色 / 能量
  • 形状(Shape):
    • 方形
    • 矩形
    • 圆盘
    • 椭圆
  • 尺寸(Size):面光的大小

面光的尺寸

面光的尺寸直接影响光的柔和度:

  • 小尺寸(0.1m)→ 接近点光,阴影硬
  • 中尺寸(1m)→ 自然柔和
  • 大尺寸(5m)→ 几乎无阴影,像阴天

适用场景

  • 摄影棚布光
  • 窗户外的光(模拟天空)
  • 室内的顶灯
  • 任何追求柔和效果的场景

六、灯光强度对比

不同灯光的单位不同,不能直接比较数字:

灯光单位典型值
点光W100 – 1000
日光W/m²1 – 10
聚光W100 – 1000
面光W100 – 10000

调光的方法:进入"渲染预览"模式,一边看一边改。数字对不上没关系,视觉效果才是准的。


七、灯光的颜色

真实灯光有色温:

场景色温(K)RGB 参考
蜡烛1900温暖橙
白炽灯2700偏黄暖
卤素灯3000暖白
日落前3500金黄
荧光灯4000中性白
午间阳光5500纯白
阴天6500略冷
清晨蓝天10000蓝白

Blender 里可以直接选颜色,或用**"黑体(Blackbody)"节点**输入色温。


八、灯光在大纲里

灯光在大纲视图中显示为灯泡图标。你可以:

  • 重命名
  • 移入集合
  • 隐藏/显示
  • 锁定变换

九、不同渲染引擎的灯光差异

EEVEE Next

  • 灯光强度接近 Cycles 但不完全一致
  • 支持实时阴影
  • 反光依赖 HDRI 和探针

Cycles

  • 物理精准的灯光模拟
  • 更慢但更真实
  • 所有物体都能正确反射灯光

EEVEE Next 在 Blender 5.x 已经非常接近 Cycles 了,新手用 EEVEE Next 足够。


十、灯光的物体属性

除了灯光本身的参数,灯光作为物体也有:

  • 位置、旋转、缩放(在 N 面板或物体属性里)
  • 父子关系
  • 集合归属

旋转决定方向:日光、聚光、面光都依赖朝向。


十一、调整灯光方向

让灯"看着"物体

  1. 选中灯光,Shift + 点击 目标物体
  2. Ctrl + Shift + C → 跟踪到约束(Track To)
  3. 灯光永远朝向目标

手动调方向

用 R 旋转灯光。或者:

  1. 选灯
  2. N 面板 → "项" → 旋转
  3. 输入精确角度

十二、删除默认灯

默认场景有一个点光。很多新手的第一个操作就是删掉它然后加一个面光:

  1. 选中默认"Light"
  2. X 删除
  3. Shift + A → 灯光 → 面光
  4. 调整位置、方向、大小

动手练习 7.1

练习 A:四种灯光对比

  1. 删除默认立方体
  2. 添加一个 UV 球作为测试物体
  3. 删除默认灯
  4. 依次添加四种灯,每种分别测试效果:
    • 点光(半径 0.1)
    • 日光(强度 3)
    • 聚光(能量 500)
    • 面光(尺寸 2, 能量 500)
  5. 切到渲染预览模式观察阴影柔和程度差异

练习 B:日光方向

  1. 场景保留一个日光
  2. R X 45 倾斜 45°
  3. 球的阴影长了
  4. R X 90 更侧
  5. 看阴影变化

练习 C:面光的尺寸

  1. 加一个面光,能量 1000
  2. 尺寸 0.1 → 看硬阴影
  3. 尺寸 1 → 柔和多了
  4. 尺寸 5 → 几乎无阴影

练习 D:色温

  1. 面光,颜色改成金黄(暖色)
  2. 再加一个面光,颜色改成浅蓝(冷色)
  3. 放在球的两侧
  4. 看到冷暖对比的布光效果

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