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5.6 其他常用修改器
给一个没有厚度的平面或开口网格加上实际厚度。
除了前面讲过的镜像、细分、阵列、布尔,Blender 还有一堆常用修改器。这节一口气过一遍新手应该知道的。
一、实体化 Solidify
作用
给一个没有厚度的平面或开口网格加上实际厚度。
典型场景
- 平面转"薄板"(比如纸、瓷砖)
- 开口容器转实体(比如杯子、花瓶)
- 布料转硬壳
参数
- 厚度(Thickness):0.01~0.1 常见
- 偏移(Offset):厚度分布在原面的哪一侧
-1:完全向内(原面在外)0:原面居中1:完全向外(原面在内)
- 均匀厚度:避免在弯曲处厚度不均
- 填充边界:给开口处加盖
实战:做一个圆盘
- 添加圆环网格(30 段)
- 面模式全选 →
F填充(变成一个圆面) - 加实体化,厚度 0.1
- 得到一个圆盘
二、倒角修改器 Bevel (Modifier)
作用
给整个模型的边自动加倒角。和 Ctrl + B 工具的区别:
- 工具:手动选边
- 修改器:一次性处理所有边
关键参数
- 宽度(Width)
- 段数(Segments)
- 限制方法(Limit Method):
- 无:所有边都倒角
- 角度:只倒大于指定角度的锐边(默认 30°)
- 权重:只倒标记了"倒角权重"的边
- 顶点组:只倒属于某个顶点组的边
经典用法:全局微倒角
给所有物体一个统一的 0.01 米微倒角:
- 加倒角修改器
- 宽度 0.01,段数 2
- 限制:角度 30°
- 所有锐边自动有了微倒角
这能显著提升真实感,几乎没性能成本。
三、简易形变 Simple Deform
作用
对物体进行全局弯曲 / 扭曲 / 锥化 / 拉伸。
类型
- 扭曲(Twist):绕轴旋转
- 弯曲(Bend):像拱桥
- 锥化(Taper):一端大一端小
- 拉伸(Stretch):沿轴拉长
参数
- 轴:X / Y / Z
- 量(Angle/Factor):变形强度
- 限制:只变形某段区域
实战:做一条弯的管子
- 立方体
S X 5拉长 - 环切 10 条增加几何密度
- 加简易形变 → 弯曲 → Z 轴 → 90°
- 管子弯成 1/4 圆
实战:扭曲柱子
- 立方体
S Z 3拉高 - 环切 20 条加密
- 加简易形变 → 扭曲 → Z 轴 → 360°
- 柱子扭成麻花
四、晶格 Lattice
作用
用一个低分辨率的格子(晶格物体)控制高分辨率的网格变形。
流程
Shift + A→ 晶格 → 创建一个晶格- 晶格默认是 2×2×2 的空笼子
- 在晶格物体属性里提高分辨率(比如 3×3×3)
- 给目标物体加晶格修改器
- 指定晶格物体
- 选晶格,
Tab进入编辑模式 - 拖动晶格的顶点 → 目标物体跟着变形
典型用例
- 让角色弯曲
- 快速整体变形
- 动画中的"squash & stretch"
五、收缩包裹 Shrinkwrap
作用
让一个网格吸附到另一个网格的表面。
用途
- 贴图投影用
- 高模 → 低模的包裹
- 让布料贴合身体
- 做浮雕
六、拆边 Edge Split
作用
把某些边"断开",让着色时产生锐利边。
老版本 Blender 用这个做锐边,现在被"按角度平滑"取代了,但在某些工作流中仍然有用。
七、Remesh(重构网格)
作用
重建一个全新的、拓扑不同的网格,保持大致形状。
模式
- 块:用方块拼出形状(像素风)
- 光滑:球形近似
- 锐利:保留更多角
- 体素:基于体素的重建
用途
- 雕刻后重拓扑
- 把复杂布尔结果简化
- 创造像素/体素风格
八、变形修改器(Deform 类)总览
除了上面讲的,还有:
| 修改器 | 作用 |
|---|---|
| 弯曲(Cast) | 把物体拉向球/圆柱形状 |
| 曲线(Curve) | 让物体沿曲线弯曲 |
| 钩子(Hook) | 用空物体拉拽部分顶点 |
| 激光束(Laser Beam) | 切割效果 |
| 波(Wave) | 波浪效果 |
| 平滑(Smooth) | 全局平滑几何 |
九、生成修改器(Generate 类)总览
| 修改器 | 作用 |
|---|---|
| 装饰布(Decimate) | 减面,保留大致形状 |
| 遮罩(Mask) | 用顶点组隐藏部分几何 |
| 多重分辨率(Multires) | 类似细分但支持雕刻 |
| 表层(Skin) | 把骨架转成有体积的皮肤 |
| 焊接(Weld) | 按距离合并顶点 |
| 线框(Wireframe) | 把面变成框架线 |
Decimate(减面)特别有用
从网络下载的模型面数太多?加一个 Decimate 修改器,调比例到 0.1 → 面数剩下 10%,一键减面。
十、修改器快捷键总结
| 快捷键 | 作用 |
|---|---|
Ctrl + 1 | 加/修改细分修改器为 1 级 |
Ctrl + 2 | 2 级 |
Ctrl + 3 | 3 级 |
Ctrl + A + 应用 | 应用修改器(部分情况下) |
动手练习 5.6
练习 A:实体化
- 添加平面
- 加实体化,厚度 0.1
Tab看里面真的有了立体
练习 B:弯曲管
- 立方体
S X 5 - 加 20 条环切(加密几何)
- 加简易形变 → 弯曲 → Z → 90
- 管子弯成直角
练习 C:扭曲塔
- 立方体
S Z 4 - 加 30 条环切
- 加简易形变 → 扭曲 → Z → 180
- 再加细分表面 2 级
- 得到一座扭曲的塔
练习 D:Decimate
- 添加一个 UV 球,分段 64(高精度)
- 加 Decimate 修改器
- 比例从 1 调到 0.1
- 看状态栏面数减少
练习 E:全局倒角
- 立方体
- 加倒角修改器
- 宽度 0.02,段数 2,限制=角度 30°
- 所有边自动微倒角
本章小结
学完第 5 章,你已经掌握了非破坏性建模的核心:
- ✅ 修改器堆栈的工作原理
- ✅ 镜像做对称物体
- ✅ 细分表面做光滑曲面
- ✅ 阵列做规律重复
- ✅ 布尔做形状运算
- ✅ 实体化、倒角、简易形变等其他常用修改器
下一章学习如何让你的模型"穿上衣服"——材质与贴图。
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